Mieux vaut tard que jamais, hello!
https://www.onepiece-requiem.net/t22133-je-serai-un-castor
Ci-joint notre proposition de maj fiche d'île pour Vertbrume, en complément de la quête qu'on a posée. Pour le moment j'ai juste modif un brin la géo de l'île et trèèèèès largement la situation des colons. Pour la partie autochtones, on proposera des modifs en plein vol si vous permettez, ça va être difficile d'anticiper ce qu'on va en faire parce que y'a beaucoup plein de possibles mais je pense pas qu'on changera significativement leur culture (on peut rajouter des rites ou des spec particulières ou connes ou particulièrement connes, des cités cachées ou des trucs plus intelligents, je sais pas. Genre une obélisque de pacification à la Zelenin Law + de Strange Journ… naaan, mauvaise idée).
Les images pour la fiche d'île sont pas finalisées parce que je suis une quiche absolue pour ça mais ça devrait pas tarder, sur le fond j'ai pas de retouche à apporter.
Merci pour le temps que vous prendrez à relire, des bisous!
Vertbrume n'est pas vraiment une île. Il s'agirait plutôt d'un archipel. Un étrange archipel formé de blocs rocheux verticaux qu'on dirait littéralement jaillis de la mer, agrémentés çà et là de plus larges mesas terrassées permettant à une faune et une flore moins acrobate de prospérer. Au point qu'en voyant leurs sommets couronnés de verdure, on les prend souvent pour de gigantesques arbres, semblables à ceux de Shabondy en souvent bien plus vastes. Mais quand on s'approche on s'aperçoit qu'il s'agit bien d’îles. Tout comme on constate rapidement que les courants et les récifs rendent une traversée de l'archipel plutôt dangereuse. Quand on rajoute à cela que tout débarquement semble problématique, et que les logs se rechargent ici à une vitesse anormalement rapide, on comprend que rares sont ceux à être restés suffisamment longtemps dans le coin pour comprendre que l'endroit abrite bien d'autres choses, pour peu qu'on lève les yeux vers la canopée. Ou que l'on persévère à louvoyer entre les piliers rocheux, jusqu'à arriver sur un massif montagnard exposé aux flots et aussi verdoyant que pluvieux ; un écosystème à part des pythons isolés, et pourtant lui aussi transpercé de masses de pierre érigés vers le ciel.
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, ce n’est pas sur ce massif que se concentre la majorité des spécificités de l’île. Et pourtant…
Dans le fort de la Légion et les casernes de la bordure maritime règne depuis des siècles une discipline toute militaire. La loi est stricte, tout particulièrement envers les étrangers qui séjournent dans le coin et qui ont globalement l'impression de passer des vacances dans une caserne où leurs déplacements sont restreints et surveillés. Pour quitter cet environnement de confinement spartiate et accéder aux cités de Vertbrume sans se mettre les forces locales sur le dos, il faut réussir à convaincre les brigades de triage (une dizaine d’officiers ont cette charge dans chaque fort de bordure). A noter que compte tenu de la lourdeur des procédures et des sanctions encourues pour manquement à ses devoirs en temps de guerre, les cas de corruption sont extrêmement rares.
Coté Canopée c'est nettement plus diffus. Les étrangers n'y sont pas mal accueillis mais plutôt globalement ignorés. Après tout, l'environnement limite assez vite les mouvements de ceux qui ne sont pas d'ici. Les lois sont celles d'une société humaine plutôt calme et tournée vers une symbiose importante avec la nature. Un calme qui ne veut pas dire pacifisme, les guerriers locaux sont féroces, leurs armes efficaces et leurs poisons violents. Et les rares pirates à venir si haut comme en terrain conquis s'en aperçoivent trés vite.
https://www.artstation.com/artwork/E5q4
https://www.artstation.com/artwork/2xGw2A
https://www.artstation.com/artwork/PyVen
https://www.artstation.com/artwork/d0J5A
https://www.artstation.com/artwork/l9KXG
https://www.artstation.com/artwork/onXak
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Ci-joint notre proposition de maj fiche d'île pour Vertbrume, en complément de la quête qu'on a posée. Pour le moment j'ai juste modif un brin la géo de l'île et trèèèèès largement la situation des colons. Pour la partie autochtones, on proposera des modifs en plein vol si vous permettez, ça va être difficile d'anticiper ce qu'on va en faire parce que y'a beaucoup plein de possibles mais je pense pas qu'on changera significativement leur culture (on peut rajouter des rites ou des spec particulières ou connes ou particulièrement connes, des cités cachées ou des trucs plus intelligents, je sais pas. Genre une obélisque de pacification à la Zelenin Law + de Strange Journ… naaan, mauvaise idée).
Les images pour la fiche d'île sont pas finalisées parce que je suis une quiche absolue pour ça mais ça devrait pas tarder, sur le fond j'ai pas de retouche à apporter.
Merci pour le temps que vous prendrez à relire, des bisous!
Vertbrume
Nouveau Monde
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Population & Particularités
Vertbrume n'est pas vraiment une île. Il s'agirait plutôt d'un archipel. Un étrange archipel formé de blocs rocheux verticaux qu'on dirait littéralement jaillis de la mer, agrémentés çà et là de plus larges mesas terrassées permettant à une faune et une flore moins acrobate de prospérer. Au point qu'en voyant leurs sommets couronnés de verdure, on les prend souvent pour de gigantesques arbres, semblables à ceux de Shabondy en souvent bien plus vastes. Mais quand on s'approche on s'aperçoit qu'il s'agit bien d’îles. Tout comme on constate rapidement que les courants et les récifs rendent une traversée de l'archipel plutôt dangereuse. Quand on rajoute à cela que tout débarquement semble problématique, et que les logs se rechargent ici à une vitesse anormalement rapide, on comprend que rares sont ceux à être restés suffisamment longtemps dans le coin pour comprendre que l'endroit abrite bien d'autres choses, pour peu qu'on lève les yeux vers la canopée. Ou que l'on persévère à louvoyer entre les piliers rocheux, jusqu'à arriver sur un massif montagnard exposé aux flots et aussi verdoyant que pluvieux ; un écosystème à part des pythons isolés, et pourtant lui aussi transpercé de masses de pierre érigés vers le ciel.
Contrairement à ce qu’on pourrait croire, ce n’est pas sur ce massif que se concentre la majorité des spécificités de l’île. Et pourtant…
- La Légion perdu de Pizarro :
Il y a quelques siècles, à l'époque où le royaume de Luvneel était le phare de l'exploration des Blues, des centaines d'explorateurs s’élancèrent en quête de territoires à découvrir et conquérir et ce dans toutes les directions. L'un d'eux, descendant direct d’une lignée réputée cousine de la famille royale, s’appelait Pizarro - et il avait fait le serment de ramener au roi non pas un territoire nouveau ou une colonie prometteuse comme tant d’autres espéraient le faire, mais un vestige des plus mythiques dont la découverte immortaliserait la gloire du suzerain et de son règne.
Un Ponéglyphe, en provenance directe de temps si anciens qu’ils en devenaient oubliés.
Muni de textes secrets censés indiquer les positions des Ponéglyphes qu’il a su se procurer par un heureux mélange de chance et de sacrifices, Pizarro parvint à obtenir l’approbation et le soutien de la famille royale, trouvant dans le frère cadet du prince un appui et peut être même ami qui l’aida à fédérer plusieurs mécènes autour de leur projet.
Et c’est ainsi que fut constituée le soixante-dixième corps expéditionnaire Luvneelois, fort de neuf navires chacun dotés de quarante à cent cinquante colons, pour un total d’un peu plus de huit cent membres d’équipages près à s’emparer de reliques ancestrales.
Quitte à faire de preuve de ruse, de malice, de duplicité et de recourir à la force pour ce faire.
Malheureusement, il s’agissait là d’un pari dangereux où les risques étaient aussi importants que les récompenses espérées.
En dépit de la présence de soldats et de membres de la chevalerie du royaume dans leurs rangs, les forces de Pizarro se firent repousser d'Alabasta où ils échouèrent à subtiliser le ponéglyphe tout en ne causant qu’un minimum de heurts – le plan insensé qu’ils avaient mis au point aurait pu réussir, si les renseignements d’Alabasta n’avaient pas permis à l’armée royale de se mobiliser en un temps record pour leur barrer la route. Et ce jour-là, Pizarro refusa de s’engager dans une escarmouche qui relevait plus de la roulette russe que du lancer de pièce à pile ou face. Ils avaient leurs chances, mais même la meilleure des issues possibles les confronterait à des conséquences diplomatiques dont ils ne sauraient se dépêtrer.
Un scénario similaire se présenta à leur approche de l’île des hommes poissons, à la différence près que cette fois, aucune considération diplomatique n’entra en jeu, racisme oblige. Les Luvneelois effectuèrent une frappe éclair couplée à quelques diversions sanglantes dans le fief de leurs victimes, ayant même pris soin de coordonner officieusement leur opération avec un amas de forbans à la solde d’un empereur pirate de leur génération – tout le monde devait y trouver son compte, au dam des écaillés qui n’étaient de toute manière que des monstres sauvages et brutaux dont l’historique des méfaits justifiait largement ce sort.
Le problème fut que la sauvagerie et la brutalité des hommes poissons méritait largement leur réputation, et qu’en plus d’avoir l’avantage du terrain qu’ils savaient parfaitement exploiter au détriment de leurs agresseurs qui se jetaient tous dans les mêmes pièges, ils bénéficièrent du revirement (qu’ils avaient très sciemment facilité) d’une frange de la faction pirate dont la meneuse en profita pour régler une vieille querelle de territoire, d’influence et d’ex-petit-copain-piqué-il-y-a-quelques-années envers son associé et rival du moment.
De même, la légion ne parvint jamais à trouver la pierre de Jaya, et continua de voguer vers l’est – triomphant de tous les obstacles que la route de tous les périls mettait en travers de leur route avec un brio qui n’allégeait pourtant pas le poids de leurs échecs cuisant. Ce qui leur permettait de continuer, c’était tout simplement l’aura de Pizarro lui-même.
Le leader de la légion avait un talent tout personnel. Maintenir l’espoir de ses hommes quelques soient les circonstances. Quelque chose en lui, dans son attitude, dans son sourire, dans les cheminements logiques et intuitifs qu’il présentait à chacune de ses argumentations, et dans ce que les circonstances elles-mêmes trouvaient à présenter pour appuyer ses propos, tout allait dans ce sens sans qu’aucun pouvoir de maudit n’en soit l’explication. C’est grâce à cela que la légion parvint à pousser aussi loin sur la grande voie – au-delà de tout ce qu’ils avaient prévu de faire ou qu’on aurait pu attendre d’eux compte tenu de leur nombre et de leurs moyens – jusqu’aux récifs de Vertbrume.
Plus on se tient haut, plus dure devient la chute. Certains préfèrent ne pas nourrir d’espoir afin de ne pas sombrer dans le désespoir quand tout tourne au plus sombre.
Mais ici, c’était différent. Ni la maladie, ni les monstres marins, ni les dangers de l’océan sans fin, ni même les assauts répétés des pirates du nouveau monde ne put les ébranler.
Leur matériel ne pouvait toutefois en dire autant. Un tiers de la flotte avait coulé lors des conflits précédents, les navires restants peinaient à être entretenus et se retrouvaient surchargés de passagers qui résidaient dans des conditions favorisant la maladie et les querelles internes.
La Légion se traîna laborieusement jusqu’aux récifs impraticables de Vertbrume, le prochain territoire sur lequel ils devaient trouver un ponéglyphe, et eu toutes les peines du monde à ne pas s’écraser piteusement sur ses abords. Ce qui se dressait devant eux s’avérait être l’obstacle le plus simple et le plus impossible de tous ceux qu’ils avaient affronté dans leur vie.
Ils n’avaient plus le choix, de toute manière. Ce qui restait de leurs navires flottait à peine et ne pourrait plus jamais prendre la mer, encore moins les ramener jusque chez eux. Ce qu’ils devaient faire, c’était conquérir Vertbrume pour espérer survivre. Obtenir le ponéglyphe se ferait naturellement dans la foulée.
C’était du moins l’objectif de la première génération. - Wëlhtall, le fort de la Légion :
https://www.artstation.com/artwork/lYJXJ
https://www.artstation.com/artwork/4bdZO1
https://www.artstation.com/artwork/1Z0Xq
Mais au lieu de l’amas de rocs désert qu'ils s'attendaient à trouver, les hommes de la Légion constatèrent rapidement que l'archipel était habité. Loin au-dessus de la mer, des autochtones avaient patiemment colonisé les sommets de l’île, et s'opposaient obstinément à ce que les hommes de la Légion arpentent leurs territoires sacrés situés sur les mesas les plus favorables à leur implantation, au cœur de l’archipel.
Mis en déroute dans cet environnement exigu, les hommes de La légion s’installèrent tant bien que mal avec un seul objectif en tête : durer et perdurer. Bâtissant un fort massif sur deux îlots isolés à proximité de l'archipel, ils déclarèrent la guerre aux autochtones avant même d’avoir les moyens de la mener. Etrangement, ces derniers ne menèrent aucune action pour les empêcher de s’installer, trêve qui n’avait plus lieu dès lors que les colons s’enfonçaient dans l’archipel.
Aujourd'hui Wëlhtall tient plus de la ville que de la forteresse, et les rescapés de la Légion forment une communauté tout à fait prospère qui a appris à exploiter les richesses de la Canopée, et qui n'a de cesse de perpétuer ses traditions en vantant à ses enfants les milles merveilles du royaume de Luvneel… ainsi que la nécessité pour y retourner de massacrer tous ces sauvages de l’île.
En dépit de son statut de première ville fondée par la Légion et de sa situation maritime, le fort n’est ni le centre administratif ni le principal port de la communauté, mais constitue sa principale plateforme logistique dans laquelle est stockée tout ce qui a besoin d’être partagé entre les différentes implantations des colons. Lourdement protégée des assauts extérieurs, elle représente le poumon du territoire des Vertbrumois qui s’est progressivement étendu au fil des siècles pour rassembler à ce jour quatre cités distinctes, d’environ 50 000 habitants chacune, faisant office d'ancres urbaines et administratives pour les villes et villages de leur périphérie. Un territoire défendu par un réseau de forteresses et de casernes, dont les trois plus importantes se trouvent le long de leur côte habitée, et appuyées par des navires de guerre aptes à repousser les assaillants maritimes dont la convoitise n’a fait que croître au fil des siècles et des ressources amassées. - La Canopée :
https://www.deviantart.com/atarts/art/AT-OL-Ak-Akul-478501074
Car si vu du sol l'archipel parait parfaitement impropre à la survie. Quand on prend de l'altitude, on découvre tout autre chose. Là-haut, dans les forêts qui grignotent les sommets des piliers de pierre, un peuple a su s'installer et prospérer, parsemant les cimes d'une multitude de villages à la légèreté aérienne. - Le peuple Sylvestre:
Ceux qui se nomment les Canopéens se prétendent les descendants d'un peuple venu du ciel sur un grand oiseau de feu, contraint de se poser ici car pourchassés par de puissants ennemis. Ce qui explique le coté inaccessible de l’île choisie. Bien qu'il soit difficile de déterminer avec précision d’où venait "l'oiseau de feu" et qui le pourchassait, il est aisé de relier ce genre de légendes au flou qui entoure le siècle oublié. Ce qui permet d’expliquer facilement la source de l'étonnante technologie dont dispose ceux que la légion traite de simples sauvages. - Les villages flottants :
https://www.deviantart.com/atarts/art/AT-OL-Tot-Ul-471378292
Habitants des lieux depuis toujours, le peuple Sylvestre est parfaitement adapté à la vie dans les espaces étroits que lui laisse l'archipel. Ses villages sont posés au-dessus des sommets forestiers, suspendues a des ballons gonflés du gaz d'une plante locale, et reliés entre eux par de long ponts de lianes eux aussi suspendus, pour épargner au maximum la fragile végétation des sommets. - Les maîtres des insectes :
Au fil de leur rayonnement sur l'archipel, les canopéens ont rencontrés et se sont liés avec les autres habitants de l'archipel, domestiquant la plupart des insectes géants pour pallier aux manque de capacité utiles des humains. Ils ont fait des sauterelles volantes des montures, des araignées tisseuses leur fabricantes de cordes, et une douzaine d'autres espèces les assistent dans leur vie quotidienne. - Les maîtres des airs:
Adaptant la technologie des ballons de soutien de leurs villages, les Canopéens ont aussi créés des navires volants pour rallier les îlots trop éloignés pour les simples ponts de lianes. Navires qui permettent aussi de transporter des charges nettement plus importantes que les insectes volants. - L'épave et le Ponéglyphe :
https://www.deviantart.com/eytanzana/art/Sandstone-Falls-678166038
Au centre de l'archipel se trouverait une antique épave, dernier vestige du navire volant de l'ancien temps qui aurait amené les canopéens sur l'ile. Une épave qui d’après les notes de Pizarro, contiendrait un des légendaires Ponéglyphe.
Légende difficile à vérifier, les locaux considérant ce lieu comme hautement sacré, et interdisant à tout le monde de s'en approcher. - L’héritage de Luvneel :
Si l’objectif premier de l’opération Pizarro avait plus ou moins échoué – le ponéglyphe ne restant dans les mémoires des générations qui suivirent que comme une vieille légende probablement fondée mais en pratique inatteignable – il n’en restât pas moins que c’était un peuple de conquérants et de colons, ainsi qu’un peuple de bâtisseurs. Si la nature sauvage empêchait qu’on y construise des villes, il suffisait de modifier la nature sauvage, et tous les moyens étaient bons pour y parvenir. La population avait doublé et les héritiers de Pizarro commencèrent à se poser la question de l’extension. S’ils jalousaient un peu les constructions arboricoles de leurs voisins Canopéens, il était hors de question de les imiter, il fallait user des technologies et techniques apportées par les anciens Luvneelois. Ainsi, plusieurs expéditions furent organisées pour bâtir de nouveaux espaces. Les penseurs et architectes de ces différents projets se mirent au travail. - Villepont sur pilier :
https://www.deviantart.com/atarts/art/Abandoned-bridge-680637293
La première de ces expéditions à terminer sa construction nomma sa ville Villepont sur pilier - l’architecte avait autant d’imagination qu’un propriétaire de salon de coiffure – il s’agit donc comme son nom l’indique d’une ville construite sur un pont, construit sur des piliers. Si le pont ne faisait pas plus de cinq cent mètres aux endroits les plus larges lors de son inauguration (des extensions ayant été effectuées çà et là depuis), la construction s’étend sur plusieurs kilomètres et en fait une ville aux proportions tout à fait raisonnables. - Villemer sur pilotis
https://www.deviantart.com/parkurtommo/art/Wind-Aush-Village-715540715
https://www.deviantart.com/comceptart971/art/Stilt-village-update-694950280
https://www.artstation.com/artwork/oJbwW
Une deuxième expédition amena les ex-Luvneelois à s’intéresser à la flore locale et à la mêler de boutures apportées depuis les mers bleues et d’autres prélevées lors de leur voyage. S’installant sur une parcelle excentrée de l’île, dans un creux niché entre deux mesas et quatre pics de roche, ils firent pousser dans l’eau de nouveaux spécimens qui, à force de soins portés et de gavage d’engrais ridiculement efficaces obtenus à prix d’or pour ce projet idiot, affaiblirent considérablement les courants alentours. Créant ainsi une mangrove artificielle qui s’est progressivement étendue et consolidée jusqu’à former un espace presque propice à la construction. Peu à peu s’élevèrent de nombreuses bicoques sur pilotis, rejointe après bien des années par des constructions faisant bien plus honneur au prestige dont se réclamaient les colons. Désormais nichée au milieu d’un environnement incongru qu’elle a su créer et apprivoiser au fil des siècles, cette deuxième cité – car c’est maintenant de cela qu’il s’agit, baptisée avec beaucoup d’imagination, s’est particulièrement démarquée dans l’écosystème de Vertbrume en permettant aux colons de s’assurer un approvisionnement stabilisé en bois et en nourriture – des espaces de cultures agricoles et de jardins suspendus à hauteur de mer ont été expérimentés puis multipliés pour permettre à la communauté d’accroître sa surface facilement cultivable, ce avec brio. - Luvneelbirsk
Le dernier, le plus dantesque et le plus abouti des projets mis en place par les colons pour s’approprier leur environnement et réclamer Vertbrume comme étant leur propriété absolue. Tout comme les bâtisseurs de Villemer sur Pilotis, ceux de Luvneelbirsk cherchèrent à se rapprocher de l’eau. Mais ils procédèrent d’une manière tout à fait différente ; l’idée de base était de faire choir plusieurs piliers afin de créer une surface constructible. Un concept simple à la réalisation beaucoup plus hasardeuse pour ce qui devrait devenir la plus fidèle représentation de ce qu’est une cité Luvneeloise digne de ce nom.
L’authenticité débuta jusque dans les moyens investis pour mener à bien la terraformation de Vertbrume, et la situation improbable à laquelle celle-ci donna lieu : les colons mirent les bouchées doubles afin d’accumuler un pognon de dingue afin de pouvoir louer les services de plusieurs détenteurs de fruits du démon, qui devinrent les ouvriers clés de leur architecture. En guise de plaisanterie, on raconte encore à ce jour que des pirates à la notoriété toujours vivace se retrouvèrent ainsi à collaborer avec des agents du Cipher Pol présents incognitos… bien que la blague soit aussi déclinée en impliquant des marines, des révolutionnaires et parfois quelques colonels d’élite.
Une autre histoire raconte comment cette cité portuaire façonnée à l’image de Luvneelgraad et du port de Norland avec quelques spécificités en plus devait à l’origine s’appeler Eboulis-sur-Mer, avant que les régents de l’époque ne soient si ravis de leur œuvre qu’ils préférèrent faire honneur à la terre de leurs ancêtres en nommant leur cité de la même manière que si elle avait vu le jour au sein du royaume.
Quoi qu’il en soit, Luvneelbirsk abrite les principales institutions politiques et culturelles ainsi que les plus prestigieuses infrastructures de Vertbrume.
Forces de l'ordre et respect de la loi
Dans le fort de la Légion et les casernes de la bordure maritime règne depuis des siècles une discipline toute militaire. La loi est stricte, tout particulièrement envers les étrangers qui séjournent dans le coin et qui ont globalement l'impression de passer des vacances dans une caserne où leurs déplacements sont restreints et surveillés. Pour quitter cet environnement de confinement spartiate et accéder aux cités de Vertbrume sans se mettre les forces locales sur le dos, il faut réussir à convaincre les brigades de triage (une dizaine d’officiers ont cette charge dans chaque fort de bordure). A noter que compte tenu de la lourdeur des procédures et des sanctions encourues pour manquement à ses devoirs en temps de guerre, les cas de corruption sont extrêmement rares.
Coté Canopée c'est nettement plus diffus. Les étrangers n'y sont pas mal accueillis mais plutôt globalement ignorés. Après tout, l'environnement limite assez vite les mouvements de ceux qui ne sont pas d'ici. Les lois sont celles d'une société humaine plutôt calme et tournée vers une symbiose importante avec la nature. Un calme qui ne veut pas dire pacifisme, les guerriers locaux sont féroces, leurs armes efficaces et leurs poisons violents. Et les rares pirates à venir si haut comme en terrain conquis s'en aperçoivent trés vite.
Historique & Évènements récents
Personnalités importantes
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