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Un Kado pour le Chapelier

Rappel du premier message :

Voilà voilà, je viens faire ma demande de fruit.

Alors, j'aimerais demander, en connaissant parfaitement la réponse: j'pourrais réserver le Kaze? *Yeux de chat Potté* Il est pas plus bourrin que la lumière. x) Non? Bon tant pis.

Du coup j'me suis créé ce fruit, que j'aimerais avoir directement en attaquant le rp. Au pire, j'ferais un rp flash-back pour expliquer comment le Chapelier l'a eut plus tard.



    Nom du fruit : Kado Kado no mi / Fruit du jeu de cartes

    Description du fruit : Le fruit du jeu de cartes à la forme d'une pomme rouge ou noire selon la face, totalement plate et lisse.

    Type de fruit : Paramecia

    Catégorie du fruit : P


    Que vous permet de faire votre fruit :Ce fruit est un paramecia assez spécial, puisqu'il permet à son possesseur de faire apparaître un jeu de 54 cartes. Chacune est utilisable une fois, selon certaines conditions. (Bon à la base, j'voulais faire unt ruc pour chaque carte, mais c'est un peu trop compliqué, donc j'ai simplifié). Chaque couleur – pique, trèfle, cœur, carreau – correspond à un pouvoir différent.

    Pique: Sans doute le plus simple. Les cartes de pique sont, entre les mains de celui qui a mangé ce fruit, des lames redoutables, aussi dures que l'acier. Enfin redoutables, c'est des lames quoi. Elles tranchent très bien, mais n'allez pas les comparer aux Muhou... Chaque carte peut être utilisée une fois toutes les deux heures. Si son possesseur la lâche, elle disparaît au bout de trois secondes. Ainsi, elles peuvent être utilisées en tant que projectile.


    Trèfle: Les trèfle sont des protections. Des boucliers qui apparaissent entre un seul et unique coup et leur cible. Une fois ce coup paré, elles disparaissent, et ne sont pas réutilisables avant l'heure suivante. Ils ne peuvent parer que des coups faibles, et plusieurs cartes doivent être accumulées pour parer un coup puissant.

    Cœur: Les cœurs sont des « bandages ». Ils permettent de soigner des blessures légères, -entailles pas trop profondes, phalange déboitée, luxations, foulures...- et ne sont utilisables qu'une fois par heure également. L'accumulation de plusieurs cartes sur une blessure plus sérieuse peut aider à la guérir.

    Carreau: Les carreaux sont un peu plus compliqués. On peut les définir comme des « couloirs » ou des « portes ». Les carreaux vont par paire. L'un mène à l'autre. Ainsi, si le Chapelier en « pose » un dans la chambre d'une personne qui fermera cette chambre à clé plus tard, (sur un mur, ou même le sol), il pourra, en posant un deuxième carreau n'importe où ailleurs, créer un passage entre ces deux cartes. Il lui suffira d'ouvrir la première carte comme une porte, qui prendra alors la taille nécessaire à ce qu'il voudra y faire passer, et la traverser. Cependant, ceci ne marche que dans un rayon d'une cinquantaine de mètres maximum entre les deux cartes. De plus, une seule personne, ou un seul objet peut traverser, et uniquement dans un seul sens. Ensuite, les cartes disparaissent et ne sont plus utilisable pour les deux heures à venir.


    Les As et les Jokers:

    Ces cartes sont un peu spéciales. Chaque As représente le pouvoir de sa couleur en un peu plus puissant. Ainsi:

    -l'As de Pique peut quitter sa forme de carte pour prendre celle d'une lame que désire son possesseur. (Un katana, une épée, deux lames courtes, une hache...). Cette lame est d'une très grande qualité et d'une résistance impressionnante. Elle augmente grandement la puissance d'attaque du Chapelier. Cependant, elle ne dure que dix minutes, puis disparaît et n'est plus utilisable avant le lendemain.

    -l'As de Trèfle est un bouclier pouvant parer totalement 5 attaques. Si plusieurs attaques arrivent en ême temps, il se dirige automatiquement vers la plus puissante. Il n'est utilisable qu'une fois par jour également.

    -l'As de Coeur est un « bandage » qui permet de soigner de grosses blessures. Plaies profondes, membres brisés... Mais il ne peut être appliqué que sur une seule blessure par jour, lui aussi.

    -l'As de Carreau est une porte un peu spéciale. D'abord, elle n'a pas de jumelle. (Logique, il n'y a que 13 cartes par couleur.) Ensuite, elle n'a pas de limite de distance. Bref, au final c'était 4 endroits où il peut aller avec ce qu'il porte sur lui, une heure pour en revenir, mais il ne peut aller qu'à un seul endroit par jour. S'il dépasse le délai, effectivement le lendemain il pourra revenir sur son navire, mais la carte ne sera plus utilisable pour la journée à nouveau.
    Sur les 4 endroits, il peut en mémoriser de nouveaux, mais il doit en abandonner définitivement pour faire de la place. A moins d'y retourner à pied et de lui redonner sa place. D'autres personnes peuvent traverser, avec rien d'autre que ce qu'elles portent sur elles tant que la porte ne s'est pas refermée, ou que le Chapelier ne l'a pas refermée lui-même.

    Les Jokers sont encore à part. Chacun peut faire apparaître pour deux minutes le personnage de la carte, qui aidera alors Le Chapelier en combat. Chacun dispose de deux cartes "joker" tranchantes pour se battre, et dispose de trois fois moins de dorikis que Le Chapelier. (600 => 200, 900 => 300, 1200 => 400...). Chaque Joker n'est utilisable qu'une fois par jour.


Dernière édition par Le Chapelier le Ven 6 Mai 2011 - 18:58, édité 6 fois
    Je l'ai rajouté, je te laisse faire une demande ^^
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