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[Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde

Rappel du premier message :




Le Nouveau Monde...
Un lieu où les gens qui feront débuter la prochaine génération vont se recueillir !
Celui qui vaincra cette mer deviendra le "Roi des Pirates" !!!

Amiral Kobby



Bonjour à tous.


Nous sommes le 27 Octobre 2014, le forum fête ses 4 ans d'existence et se porte bien grâce à vous. Et pour fêter cet anniversaire nous avons décidé de programmer l'ouverture du Nouveau Monde pour la rentrée 2015.

Sauf qu’évidemment, le Manga et Luffy ne progressant pas si vite que ça nous ne connaissons du Nouveau Monde qu'un nombre assez restreint d’îles. Celles du film Z essentiellement. Il s'agit donc de créer les fiches de celles que nous connaissons, mais surtout d'en inventer d'autres pour meubler cette nouvelle mer et pouvoir s'y étendre et y jouer.

Nous avons donc décidé de lancer un nouveau concours de fiches d’îles afin que tous ensemble nous puissions inventer notre Nouveau Monde.


Lâchez la bride de votre imagination, soyez dément, novateur, délirant, épique, merveilleux, superbe, étrange, offrez nous des îles qu'Oda en personne viendra piocher ici pour les rajouter sur les pas de Luffy, bref, faites nous rêver.




Les formalités du concours sont les suivantes :
-Le concours est ouvert à tous les membres validés quelle que soit leur ancienneté
-Le concours durera 11 mois. Et sera clôturé en Septembre 2015 à l'ouverture du Nouveau Monde.
-Les fiches d’Îles devront utiliser sans modification les codes de création d'île posés ci-dessous.
-Outre la gratification d'avoir laissé sa pierre dans le Background du forum, des prix divers viendront récompenser les joueurs les plus innovants.

Vous posterez tous à la suite de ce message, un post différent par île.
Participation d'Oda au concours de fiches d'iles OPR :
Le Nouveau Monde par l'encyclopédie one piece
Le Nouveau Monde par la Volonté du D

Primes du Nouveau Monde :



  • Main du destin -> Le membre avec le plus d'île retenues : 90 millions (4 îles minimum retenus)
  • Esprit créatif -> Prix de l'île la plus originale : 20 millions
  • Au nom de la piraterie -> 3 îles sous le contrôle d'un empereur créées et validées : 30 millions
  • Vive la révolution -> 3 îles révolutionnaire créées et validées : 30 millions
  • O.N.U -> 3 royaumes en paix créés et validés : 30 millions
  • Reconnaissance du GM : 1 million par île proposée, 5 par île retenue.

Je compte sur vous !

Le forum, c'est ce que vous en faites !


Panda3
GM, Pandamaster



MERCI DE NE POSTEZ QUE DES FICHES D'ÎLES TERMINÉES !
Et ce afin de facilité le tri par le staff afin que le Nouveau Monde puisse être ouvert le plus rapidement possible après les 5 ans du forum !



Codage des Fiches d'iles



Attention, il est important d'utiliser le codage exactement tel qu'il est noté ici. L'idée c'est d'avoir des fiches d'iles uniformes pour faciliter leur lecture, du coup inutile de se lancer dans des exploits de codage, ici ce n'est pas le but.
Points clés du codage :

-Image d’Entête de la fiche d'ile : L'image de la fiche d'ile doit faire 500px de large. La hauteur n'a pas d'importance.

-Images de la fiche d'ile: Les images sur les fiches d'iles doivent êtres redimensionnés à 500 et bordurés de noir. Le plus simple étant d'utiliser systématiquement le même codage que pour les pnj :

Code:
[center]<img src="LIEN IMAGE" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]

Vous pouvez trouver une galerie d'images diverses [ICI]


Code:
<div class="ficheile_blocimage"><img src="LIEN IMAGE"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">Nom de l'Île
<span>Mer</span></div>

<div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

DESCRIPTION DESCRIPTION

<div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

DESCRIPTION DESCRIPTION

<div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>

  <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [16]Titre :</span>
[justify]blabla[/justify]
  [i][url=]Événement joué ici[/url] par [url=]
Machin[/url][/i]

<div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>

[center][b][size=24][color=darkred]Titre[/color][/size][/b]
Lien cliquable :
[url=LIEN ANNEXE][img]IMAGE[/img][/url][/center]

<div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
<span>Durée</span></div>

</div>


Dernière édition par Game Master le Jeu 8 Oct 2015 - 19:27, édité 3 fois
    Je peaufine.


    Archipel de Skovos
    Nouveau Monde


    Population & Particularités


    En retrait dans le Nouveau Monde, non loin de Calm Belt et de ses eaux grouillantes, existe le vaste royaume de Skovos. L’archipel comptabilise une centaine d’îles luxuriantes de tailles variables dont la majorité reste inhabitée. Traverser la région de part en part nécessite dix jours pour un bon navigateur. L’ordre au sein d’un pays aussi étendu repose sur les épaules solides d’un puissant empire militaire. Son organisation et son inébranlable force permettent de repousser les menaces. Rigueur et Ingéniosité, deux croyances qui permirent au peuple d’élever sa condition dans un monde empli de danger. L'archipel s'est construit en deux anneaux emblématiques d'îles autour de la capitale.


    • Le Jardin des Hespérides.

    Le peuple nomme ainsi le large anneau extérieur entourant la partie civilisée du royaume. Le climat clément offrit une nature luxuriante au domaine et le dota d’une faune riche, digne de n’importe quelles îles tropicales. Fauves, reptiles, insectes feront le bonheur des aventuriers en herbe. A une époque, l’accroissement de la population rongea de l’intérieur le Jardin. Mais aujourd’hui son expansion s’est stabilisée. Une large majorité des îles reste intact de l’empreinte de l’homme, aussi vierge et sauvage que le premier jour.

    L’ordre au sein du labyrinthe verdoyant est maintenu par l’armée. Elle utilise la zone pour pallier les menaces extérieures avant qu’elles atteignent les Citées. De nombreuses patrouilles maritimes parcourent dans ce but le dédale. Comme la topologie des îles coupe une partie du vent, au détriment de la mobilité et de la manœuvre des embarcations à voiles, l’armée de Skovos navigue à bord de galères traditionnelles propulsées par une rangé de rames. Si la situation l’exige , de nombreuses stratégies militaires existent pour couler les plus puissants armadas. L’un des plus retords est d’embraser les flots et ce qui s’y trouve.

    Dissimulé parmi la végétation, de nombreuses tours de guets parsèment ces forets. Attentives à l’horizon, elles préviennent les forces armées lors de l’arrivé de voiles menaçantes ou non. Les patrouilles escorteront les marchands ou ambassadeurs et couleront les navires pirates. Des mines ou camps de bucherons se révéleront parfois. Il est dit qu’uns fois entré dans le dédale, seuls ceux choisis pourront arriver à destination.



    • Les Cyclades.

    Cet ensemble d’îles abrite la totalité de la population du royaume. Ses parties les plus externes comptent nombre de villages fermiers ou camps de bucherons bordant le Jardin des Hésperides. Leurs récoltes suffisent à sustenter les besoins de tout l’archipel et à nourrir le commerce vers les contrées étrangères. Le bois, l’hydromel, l’huile d’olive et le blé sont les éléments les plus exportés. En même temps qu'on s'approche du centre, le niveau social augmente. On trouve encore des îles désertes, mais plus on s’avance plus les chances de rencontrer des villes augmentent. Certaines îles sont de véritables cités marchandes ou militaires.

    Chacun des 12 Dieux principaux possèdent une île attitrée avec son temple, où tout le long de l’année des cérémonies sont organisées. En échange d’offrandes, des prières appellent à la bénédiction des Dieux pour le bon déroulement de leurs entreprises. Il s’agit principalement pour la population de bien respecter les rites pour ne pas encourir la colère des Dieux. Des oracles vivent aussi en ces lieux. Leurs annonces sont embrumées de mystère mais ont la fâcheuse habitude de se réaliser.



    • Skovos.

    Le cœur du Royaume, l’île capitale regroupant tous les trésors de l'archipel. Les pontes des trois grands pouvoirs (militaire, politique et religieux) siègent en ce lieu. Même si beaucoup des plus influents possèdent leur propre île privée, tous ont de somptueux pieds à terre dans la Citée prestigieuse où toutes les décisions importantes sont promues.

    La richesse des lieux transparait n’importe où le regard se posera. Les plus brillants artisans travaillent chaque jour à entretenir et créer les plus belles œuvres. L’île est dédiée à Zeus dont l'imposant temple surplombe Skovos. C’est le lieu où vit l'actuel Panthéon et repose les panthéons avant lui. A l'écart de l'agitation urbaine, il polit son art guerrier.

    Parmi les nombreuses grandeurs de la ville existe une formidable Bibliothèque, recueil d'ouvrages anciens retraçant tout le passé du royaume et des héros l’ayant forgés. La paix a permis l’émergence de grands intellectuels que l'on peut croiser perdu dans ces recueils. Si la nature métaphorique des récits obscurcira leur compréhension, ces grands hommes sauront aider à les décrypter (pour ceux qui attireront leurs faveurs). Bien des secrets oubliés du Nouveau Monde reposent sur ces étagères...



    Skovos est dirigée par trois grands ordres : Militaire, Religieux et Politique.

    La politique désigne les représentants du peuple élu par le peuple au nombre de deux cents. Il s'agit d'un gouvernement Oligarchique où les prétendants appartiennent à une élite et possède des capitaux dans les entreprises faisant tourner l'archipel. Des véritables joutes linguistiques s'engagent entre ses hommes, des camps tranchés existent, mais la population n'est que partiellement tenu au fait. Elle acceptent cette institution centenaire. Le rôle des politiciens est de gérer tout les besoins du peuple.

    La religion est un domaine à lui seul, elle rythme la vie de chaque foyer tout au long de l'année. De nombreuses délégations religieuses existent pour chacun des 12 Dieux dont le plus important reste le représentant du Dieu Zeus. Ensemble avec l'aide des fidèles, ils assurent le salut des familles et de l'archipel. Une forte richesse fut offerte aux temples qui ont su se parer des plus magnifiques artifices pour la grandeur des divinités qu'ils servent. Les paroles et actions des grandes prêtres sont écoutés par le plus grand nombre.

    L'armée bénéficie aussi d'une forte croyance, elle est littéralement portée par le peuple. Rejoindre le corps militaire est un prestige. De 20 à 25 ans, les hommes effectuent leur service et apprennent l’art de la guerre. Puis ils choisissent de poursuivre ou de rejoindre la vie civile. Les femmes peuvent aussi rejoindre l'armée si elles arrivent à faire leurs preuves. On apprend aux hommes à devenir des Hommes. On leur apprend l'Honneur, à endurer, à se mouvoir tous comme un seul. Les valeurs des citoyens sont les valeurs apprises dans l'armée. Ce qui a fait le peuple fort qu'il est. On compte 200 000 hommes en services.


    Forces de l'ordre et respect de la loi


    L'archipel de Skovos n'appartient pas au Gouvernement Mondial. Si ses membres sont bien accueillis et peuvent jeter l'ancre dans leurs eaux, il est très peu apprécié qu'ils essayent de s'immiscer dans la politique du régime.

    C'est un pays autonome, préservant leur neutralité en s'affiliant à aucun camps. L'armée se contente de protéger les terres et jamais d'envahir les voisins. Les pirates, source de conflit, sont condamnés à mort sans somation. Par contre, les révolutionnaires sont accueillit avec la même neutralité que les marines pour leur plus grand énervement.

    Au sein des Citées, les lois du Gouvernement sont appliquées sous la surveillance de soldats. L'armée comptent 300 000 hommes sur l'ensemble du territoire. Les deux tiers ne dépasse pas les 100 dorikis, pour les autres, leurs niveaux fluctuent en fonction du phalange qu'ils occupent (reconnaissable au bouclier qu'ils portent). Ces combattants sont appelés 'Hoplites', ils sont armés d'armes traditionnels : plastron, bouclier, lance, glaive. Bien que rustique, l'acier produit dans la région est réputé robuste, il leur permet d'encaisser les projectile d'arme à feu et de canon.

    [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 Pantheon_OriginalSkin


    Historique & Évènements récents


       ► [1175]La Grande Unification :
    Les Citées se rejoignent en un seul pouvoir pour tout l'Archipel. Skovos devient la Capitale.
     ► [1223]Destitution :
    La royauté est remplacée par la république.

    Personnalités importantes


    Personnalités de Skovos
    Lien cliquable :
    [url=LIEN ANNEXE][Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 Ti-4c72367[/url]

    Temps de recharge du Log
    deux semaines




    PnJ:


    Dernière édition par Le Cavalier le Dim 6 Sep 2015 - 15:06, édité 16 fois
    • https://www.onepiece-requiem.net/t14965-fiche-technique-du-dada#
    • https://www.onepiece-requiem.net/t14330-il-sortira-des-blues-un-jour-ou-l-autre
    Salut !
    voilà ma première contribution.

    Île de la méditation
    Mer


    Population & Particularités


    L'île de la méditation est une île désertique ou presque. En effet le blizzard souffle tous les jours de l'année et rend la vie sur l'île presque impossible. Ainsi si l'on accoste sur l'île on ne risque pas de trouver grand-chose si ce n'est le cadavre de pauvre malheureux n'ayant pas réussi à vaincre la météo froide et dangereuse.

    Toutefois, si vous êtes assez fou pour vous aventurer à l'intérieur des terres, vous aurez peut-être la chance de tomber sur le seul édifice de l'île. Un temple se situe au milieu de l'île. Le temple est pour ainsi dire le seul espoir de survie de quiconque à le malheur de se rendre sur cette île.

    Le temple est habité par quelques 200 moines qui passent leur temps à méditer et prier. Malgré la vie difficile sur leur île, quand quelques visiteurs arrivent à trouver le chemin qui mènent à eux, ils sont chaleureux et très accueillant. Ici il ne faut pas s'attendre à un certain confort, mais à une vie austère.

    Les moines de l'île sont malgré tout des combattants aguerri capable de défendre leur temple contre n'importe quel adversaire. Ils sont de véritable artiste martiaux et il n'est pas rare de voir les plus anciens d'entre eux maîtriser un art de combat rare : le retour à la vie.

    Forces de l'ordre et respect de la loi


    Les moines assurent eux-mêmes la défense de leur temple. Ils sont néanmoins assez ouverts d'esprit et acceptent la présence de quiconque tant qu'ils ne causent aucun problème.

    Une personne ayant reçu l'hospitalité du temple sera sous la protection des moines jusqu'à qu'il décide de s'en aller.

    Le moine supérieur est l'autorité la plus élevée sur l'île et est un ancien combattant très connus sur le Nouveau Monde.

    200 moines font vivre le temple et possèdent une puissance de 130 Doriki.

    Il est à noter que deux moines sortent du lots et leur puissance est plus que suffisante pour maintenir la paix en cas de problème qui ne serait ce régler de manière pacifiste.

    Le froid est une défense naturelle de l'île en effet la chaleur du corps humain est mis à rude épreuve sur cette île et bon nombre d'individus ont perdu la vie en moins de deux jours.

    Historique & Évènements récents


       ► [1625]Titre : Un visiteur
    Date du dernier visiteur ayant réussi à rejoindre le temple. Après deux jours de marche.
    Personnalités importantes




    Mcordy "Le Sage" Clint
    Grand Moine




    la parole est d'argent mais le silence est d'or



    Clint Mcordy, ancien grand combattant du nouveau monde connus de tous et disparu depuis presque 30ans. Il s'agit d'un homme qui a un passé long comme son bras. Des aventures qui fascinent les plus grands et qui ont marqué de nombreuses îles. Un homme tel que lui n'apparaît que tous les 100 ans. Personne ne sait ce qui sait passer, ni comment et pourquoi il a disparu.

    Les années ont passé et la légende de Client s'estompa. Aujourd'hui les rares personnes à connaitre son nom sont sans doute mort où le pensent mort. Malgré tout celui que l'on surnommait autrefois le moine sage est toujours en vie et vie dans le temple qui surplombe l'île de la méditation, un lieu qu'il apprécie tout particulièrement.

    Autrefois grand combattant de la justice, il est aujourd'hui un homme plein de tolérance et dirige depuis la mort de son grand ami, le Grand moine Ilama II le temple et attend son heure dans la paix et la béatitude. Du haut de ses 80 ans, il n'y a plus rien qu'un homme comme lui puisse espérer si ce n'est l'apparition de son successeur.

    S'il est vieux, il n'est toujours pas rouillé et bien qu'acceptant les étrangers comme des frères dans son temple il ne faut pas le pousser à bout, car vous risqueriez de vous frotter à l'une des légendes du nouveau monde.

    Combattant aguerri, il maîtrise le pouvoir d'un fruit du démon comme personne et maîtrise un art rare acquis après de nombreuses années de méditation qu'est le retour à la vie.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 13.000 Doriki
    PP :Aujourd'hui 0
    PI : Aujourd'hui 0
    PRIME : 0B
    Localisation : Nouveau Monde
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Retour à la vie  -> Force et taille accrue (il peut mesurer jusqu'à 2m30)
    Fruit du vent
    Spoiler:




    Mcaferty "Moine guerrière" Séréna
    Second du grand moine




    Ici vous devez vous plier aux règles !



    Séréna à vécu toute sa vie au sein du temple et terminera sans doute sa vie ici. Si pour beaucoup de monde cette île n'est d'aucun intérêt, la jeune femme y voit un modèle de paix et d'harmonie. Ici tout est fait pour fortifier l'âme et éviter les corruptions et tentations du monde. Voilà une vision qui qualifie parfaitement celle qui aujourd'hui occupe la seconde place au sein du temple.

    Au vue de ses qualités et ses capacités, elle ne tarda pas à devenir naturellement le futur successeur du grand moine. Tout comme lui elle est ouverte d'esprit et accueille à bras ouvert les étrangers, mais avec une certaine méfiance, car si leur temple est le paradis, ceux qui vivent à l'extérieur sont des pêcheurs et tous les pêcheurs ne sont pas en quête de repentir.

    D'un tempérament calme, la jeune femme sait être explosive quand les visiteurs dépassent la limite du raisonnable. Il n'est donc pas rare de voir Séréna s'en prendre à des voyageurs qui tentent de ne pas suivre les règles et cela se termine souvent très mal pour eux.

    Mis à part le grand moine, elle est la seule personne sur l'île à pouvoir progresser en dehors du temple sans sentir le froid meurtrier qui n'épargne personne sur l'île et cela depuis presque toute petite.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 9.000Doriki
    PP : 0
    PI : 0
    PRIME : 0
    Localisation : Nouveau Monde
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Retour à la vie : Contrôle ses cheveux à la perfection
    Kenpo niveau très élevée




    Frère Bernardo
    Moine cuisinier / éclaireur




    Ici nous trouvons la paix de l'âme



    Frère Bernardo n'est pas un natif de l'île. Ancien chef cuisinier, il c'est lancer à la découverte du monde il y à bientôt 15 ans. Après une attaque de pirate contre son navire, ils arrivèrent sur cette île, lui seul réussi à survivre au froid brutal. Receuilli par les moines, il décida par la suite de dédier sa vie au temple et à la prière.

    Utilisateur d'un fruit particulièrement utile qui permet de créer des fruits et légumes, le frère Bernardo est devenu très vite le sauveur de l'île notamment en leur apportant de quoi crée un potager à l'intérieur du temple. Sur une île où rien ne peut pousser à cause du climat, il est une artère indispensable.

    Aujourd'hui l'ancienne vie du frère Bernardo est loin derrière lui et parfois il quitte le temple à la recherche de personne qui comme lui se sont égaré sur l'île.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 120 Doriki
    PP : 0
    PI : 0
    PRIME : 0
    Localisation : Nouveau Monde
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Fruit des Fruits
    Spoiler:



    Temps de recharge du Log
    1 semaine


    • https://www.onepiece-requiem.net/t1129-mantle-shoma
    Salut !
    Seconde contribution de ma part
    Merci d'avance

    Techno Givro
    Mer


    Population & Particularités


    L'île du froid éternel est une île hivernale où la vie y est rude et les conditions de vie pour les hommes quasi impossible. Toutefois, l'homme à réussi à vaincre la nature grâce à un bijoux technologique: Techno Givro. Techno Givro est une ville géante situé sous un immense dôme. Capable d'abriter quelques 100.000 âmes, cette ville est un bijoux technologique. Construit depuis des centaines d'année, cette île est très vite devenue connu à travers le monde pour ses ingénieurs capables de prouesse hors du commun.

    C'est une véritable fourmilière qui vit sous le dôme à l'abri du climat. Une fois à l'intérieur il y fait bon vivre comme si l'on se trouvait sur une île estivale au climat chaut et tempérer. On y manque de rien et tout est fait et réaliser afin de le dôme ne soit jamais détruit.

    Pour entrer dans le dôme il faut déjà pourvoir le trouver, ensuite il faut réussir à trouver l'une des quatre entrer et arriver à y pénétrer. Loin de là la peur de l'étranger, ici il faut montrer patte blanche pour pouvoir y entrer, la peur de voir des étrangers saccager le trésor de l'île n'y est pas pour rien.

    Si vous arrivez à rejoindre l'intérieur vous serez néanmoins chanceux et pourrez profiter de tout le confort du monde moderne.

    Au centre de la ville une gigantesque station de surveillance veille à ce que le dôme, grand protecteur de la ville soit méticuleusement réparé et ne manque de rien. De nombreux centres de recherche fleurissent afin de permettre aux ingénieurs de toujours être capable d'innover et restaurer le dôme. Vous l'aurez compris ici, les ingénieurs et inventeurs sont connus et reconnus pour leur talent et contribution.

    Si l'ingénierie n'est pas votre fort, vous pourrez tout de même bénéficier des nombreux avantages que propose Techno Givro. De nombreuses sources chaudes, bain public, spas, hammams font le bonheur de la population.

    Mis-à- part la restauration, la maintenance technologique, sur cette île ont est également spécialisé dans la conception de matériel permettant de plonger sous les eaux glacial, idéal pour les nombreuses mers geler du Nouveau Monde.


    Forces de l'ordre et respect de la loi


    Au-dessus du dôme flotte un drapeau geler de l'ancien empereur pirate Vladimir Toreshky aujourd'hui six pied sous terre. Autrefois ce seul pavillon servait à écarter toute tentative d'attaque où de trouble à l'encontre de la ville.

    Aujourd'hui c'est le pavillon d'un ancien pirate allié du défunt empereur et natif de l'île qui prend soin de l'île. Connu à travers le Nouveau Monde son pavillon sert d'arme de dissuasion contre quelconque attaque sur la ville.

    Si cela n'est pas suffisant, la centaine de yétis qui vivent sur l'île offrent une protection naturelle contre l'envahisseur. Leur force est de 300 Doriki. Les habitants de Techno Givro peuvent compter sur la présence du géant Nazarus pour leur venir en aide en cas de pépin. Du haut de ses 15 mètres et ses 8000 Doriki Nazarus est une véritable force de la nature.

    Une fois à l'intérieur de la ville une centaine de robots gèrent la sécurité. Crée par les meilleurs ingénieurs de l'île c'est robot ont pour mission la surveillance et la paix à l'intérieur du dôme.

    Historique & Évènements récents



    Personnalités importantes



    Nazarus "Le géant des neiges"
    Protecteur de l'île




    Rien ne résiste à mon marteau !



    Nazarus est un géant vivant de manière solitaire sur l'île. Il n'est pas rare de le croiser marcher seul et ronchonner dans son coin. Aussi longtemps qu'il s'en souvienne, le dôme à toujours exister. Même s'il vie de manière solitaire, Nazarus a accepter sans réfléchir l'offre du défunt empereur Vladim d'être le gardien du dôme et même après sa mort il continue sa mission.

    Toujours prêt à rendre service aux habitants du dôme, le géant est un ami de la population et met tout en oeuvre afin que perdure la paix sur l'île.

    S'il affiche un visage peu accueillant, il n'en reste pas moins un personnage amical et sociable, parfois naïf il se laisse influencer par les autres, mais attention à ne pas le duper, car la trahison se paye très cher.

    Sa force et sa puissance ne sont plus à démontrer et les nombreux pirates ayant essayé de prendre d'assaut le dôme ne sont plus là pour en témoigner.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 8.000 Doriki
    PP :0
    PI :0
    PRIME : 0
    Localisation : Nouveau Monde
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Aucun




    R2DX "Robot de sécurité"




    Ordre et Sécurité


    Robot crée à partir de métal. Ils sont une centaine à assurer la protection de la ville et de manière efficace. Ils sont une véritable force de persuasion.



    Niveau évalué : 500 Doriki
    Dorikis : 500 par unité
    PP : 0
    PI : 0
    PRIME : 0
    Localisation : Nouveau Monde
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Aucun




    Orba "zéro" Wolfstein
    Pirate et maître (protecteur) de l'île




    Je suis dans mon élément ici




    Pirate connu du Mouveau Monde et natif de Techno Givro, Orba Wolfstein est devenu le maître et protecteur de l'île à la mort de l'empereur Vladim. Ayant participé à la dernière bataille du vieux et rescapé de la guerre, il est tout naturellement revenu au source quand il n'y avait plus personne pour assurer une protection à son île.

    Celui que l'on nomme Zéro est un pirate qui se spécialise dans la navigation sur les mers geler, peu de personnes sur terre peuvent se vanter de connaitre aussi bien les courant geler du Nouveau Monde qu lui, il s'agit d'ailleurs de son terrain de chasse préférer.

    Briant ingénieur, il est à l'homme derrière la création des robots de sécurité de sa ville et aussi le seul à pouvoir les désactiver, car hé oui les robots ne font pas la différence entre leur créateur et un hors-la-loi basique si grabuge il devait y avoir en ville.

    Il faut ajouter à cette longue liste déjà importante qu'il est le combattant le plus puissant de l'île et possède le pouvoir d'un fruit du démon et maîtrise le haki de l'armement. En effet il à manger l'un des trésors de son île, le fruit du puma, ce qui lui permet de se transformer en hybride de puma des neiges ainsi qu'en sa forme animal.

    Aujourd'hui zéro alterne entre séjour chez lui et la navigation en mer glaciale. La vie de protecteur de l'île lui donne pas mal de responsabilité, mais il n'oublie pas qu'il est un capitaine pirate et qu'une cinquantaine d'hommes attendent de lui toujours plus d'aventure en haute mer.



    Niveau évalué :
    Dorikis :10.000 Doriki
    PP : +600 sur l'île (-700 ailleurs)
    PI : -900
    PRIME : 480.000.000 B
    Localisation : Nouveau Monde
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Haki de l'armement
    FDD du puma (puma des neiges)



    Temps de recharge du Log
    1 mois


    • https://www.onepiece-requiem.net/t1129-mantle-shoma
    Pays des Fleurs
    Nouveau monde


    Population & Particularités


    Le pays de fleurs ou le royaume de Kanokuni porte merveilleusement bien son nom. Cette ile printanière a la particularité de ne pas posséder un seul arbre, mais par contre elle possède des fleurs géantes. Ses fleurs géantes sont le cœur de toute l’ile. Elles sont aussi bien la source de la richesse que la source des dangers et des difficultés de l’ile.

    L’ile possède quatre villes majeures (Al Tal'bel au nord-ouest, Alyté au nord-est, Soupres au sud est et Capitale à l'embouchure du fjord avec le plus grand port de commerce de l'île). Chaque ville comporte 100 000 personnes. Mais seulement quelques milliers pour les autres, voir des dizaines pour les villages. Vous avez la possibilité d'accoster dans une île, à Capitale via le fjord ou n'importe où ailleurs. Plus vous rentrez dans les terres plus les fleurs et les plantes sont grandes. La "jungle", au centre de l'île voit sa flore atteindre des tailles de plusieurs mètres, rendant difficile toute avancée. Les grandes villes comme la capitale se sont installée en bord de mer où il est plus facile d’empêcher l’invasion des herbes et des fleurs sauvages. Il existe quelques petits villages installé au cœur de l’ile pour exploiter ses ressources.

    Si l’ile est plutôt riche et prospère c’est grâce au commerce avec les iles voisines. Les deux produits phares de l’ile sont le miel et la soie. Il existe nombre d’insectes géants, dont des abeilles qui butinent les fleurs et font le meilleur miel du nouveau monde, surtout en grande quantité. Les autres insectes qui sont apprivoisé sont les papillons dont les vers à soie donnent de la soie en quantité. L’île s’est spécialisée dans la transformation de ses produits et les vend à prix d’or.

    L’ile est cependant fortement dépendante des pays voisins qui lui fournissent du bois. Les fleurs et l’herbe sont les seules choses qui poussent sur cette île magnifique. Mais les tiges des fleurs ne fonctionnent pas pour fabriquer quoi que ce soit, elles sont beaucoup trop fragiles. L’ile achète donc tous ces navires à des iles voisines. Elle en prend le plus grand soin et l’on dit que l’école nautique du pays des fleurs est l’une des meilleures. Ne pouvant se permettre de perdre trop de navire, ils ont une connaissance de la mer et des navires qui est plutôt exceptionnel.

    C’est également grâce à cette école nautique que le 18ième capitaine de la Happo Navy sévit comme l’ont fait tous ces ancêtres. Certes Bada Chinjao a tourné le dos à l’empire de ses ancêtres, mais son cousin Xu est lui le digne descendant de Sai. Car malgré la beauté du lieu, il s'agit d'une île pirate, pour des pirates. La famille Chinjao est la force la plus puissante de l'île, et n'hésite pas à intervenir pour protéger leur île quand l'armée ne suffit pas. Si les vols, les effractions sont monnaie courante, les meurtres restent punis par la peine de mort.

    Des étrangers passent de temps en temps pour apprendre le Hasshoken. Mais cet art n'est transmis qu'aux membres de la Happou Family. et pas pour tous, seulement aux plus prometteurs et émérites.

    Carte:

    Forces de l'ordre et respect de la loi


    Tout royaume possède son roi et tout roi possède une garde royale. La garde royale est plutôt imposante avec ses 1000 soldats possédant chacun 50 dorikis, armé jusqu'aux dents et une flotte gigantesque de navires de toute taille qui escorte les précieuses cargaisons, s’assurant qu’aucun embargo ne se mette en place au large. Les navires et leurs capitaines sont amplement capables de défendre les convois. Conjugués avec leur capacité de navigation hors norme, les intercepter relève du miracle.

    Le royaume étant pirate, l'île est décrite comme ennemie du gouvernement. Mais après moult affrontements causants des pertes gigantesques dans les deux camps, le GM et un ancien roi ont écrit un accord commun (grâce au miel et à la soie qui est très appréciée à Marie Joa, l'île ne peut simplement subir un buster call). La marine laisse l'île tranquille qui peut convoyer ses produits tranquillement. Parfois même, la marine escorte les navires civils à destination. Pour ce qui concerne la Happou Family, leur bateau sont la cible prioritaire de la marine locale qui tire à vue.

    La Happo Navy, bien qu’elle soit un groupe affilié à la piraterie, a un sentiment fort d’appartenance au pays des fleurs et n’hésite pas à intervenir pour la pérennité de leur ile natale. Le commandant de la Happou n'hésite pas à aller sur le terrain lui même régler les soucis. Ils disposent d'une flotte d'une trentaine de gros navires, chacun avec 1000 hommes à bord ayant 50 dorikis, 3 commandant à 5000 dorikis et un capitaine à 7000 dorikis. Chacun des leaders maîtrise parfaitement le Hasshoken et peut l'enseigner. On raconte que lorsqu'un navire part en guère, chaque homme jette un collier de fleurs à la mer pour que l'océan le bénisse.

    Historique & Évènements récents



    ► [1266] Happo Navy the first :
    C’est en 1266 que la dynastie de la Happo Navy vit le jour. Ce fut d’abord un navire d’élite de la garde royale. Electron libre surpuissant, le commandant Chinjao léga une flotte s’agrandissant d’un navire à chaque génération.



    ► [1525] La valse des roi :
    La famille royale Hana est connue pour sa gentillesse et son idéalisme. Le problème est que tous les membres de cette famille bien qu’au pouvoir est très influence, très crédule. Malgré cela, elle reste au pouvoir, car le peuple l’aime. Du coup en fonction de l’entourage qui gravite autour du roi, les gens peuvent changer très vite. La guerre des années 1500 est le premier fait marquant de cette histoire. Il suffit d’un conseiller un peu retord, d’une épouse mégalo ou d’un mari révolutionnaire et la situation politique peut changer du tout au tout.



    ► [1620] Cœur d’artichaut :
    Le roi Hana Bee a succéder à son père en 1620 et très vite on a vu que les chiens ne font pas des chats. A chaque conquête amoureuse, le roi changeait de vision politique. Depuis, des prétendantes infiltrées de la marine, de la révolution ou d’un pirate majeur tente de lui ravir son cœur et ainsi l’ile. La seul difficulté est que l’homme tombe amoureux comme il respire.



    ► [1626] Hasshoken :
    Le Hasshoken technique maitrisée par la famille Chinjao est présente sur l’ile, mais sous diverse forme. En dix-huit générations, le perfectionnement et la transmission du style de combat a eu le temps de faire son bonhomme de chemin. De nombreuses branches de la famille ont développé ou oublier la technique du Hasshoken. Vous trouverez ainsi du Hasshoken avec arme, du médicale ou le traditionnel, mais seul le commandant de la Happo Navy maitrise la technique suprême, le Hasshoken Ougi : Kiryu Kirikugi, capable de briser un continent.



    Personnalités importantes


    Pays des Fleurs
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    <span>Nouveau monde</span></div>

    <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

    Le pays de fleurs ou le royaume de Kanokuni porte merveilleusement bien son nom. Cette ile printanière a la particularité de ne pas posséder un seul arbre, mais par contre elle possède des fleurs géantes. Ses fleurs géantes sont le cœur de toute l’ile. Elles sont aussi bien la source de la richesse que la source des dangers et des difficultés de l’ile.

    L’ile possède quatre villes majeures (Al Tal'bel au nord-ouest, Alyté au nord-est, Soupres au sud est et Capitale à l'embouchure du fjord avec le plus grand port de commerce de l'île). Chaque ville comporte 100 000 personnes. Mais seulement quelques milliers pour les autres, voir des dizaines pour les villages. Vous avez la possibilité d'accoster dans une île, à Capitale via le fjord ou n'importe où ailleurs. Plus vous rentrez dans les terres plus les fleurs et les plantes sont grandes. La "jungle", au centre de l'île voit sa flore atteindre des tailles de plusieurs mètres, rendant difficile toute avancée. Les grandes villes comme la capitale se sont installée en bord de mer où il est plus facile d’empêcher l’invasion des herbes et des fleurs sauvages. Il existe quelques petits villages installé au cœur de l’ile pour exploiter ses ressources.

    Si l’ile est plutôt riche et prospère c’est grâce au commerce avec les iles voisines. Les deux produits phares de l’ile sont le miel et la soie. Il existe nombre d’insectes géants, dont des abeilles qui butinent les fleurs et font le meilleur miel du nouveau monde, surtout en grande quantité. Les autres insectes qui sont apprivoisé sont les papillons dont les vers à soie donnent de la soie en quantité. L’île s’est spécialisée dans la transformation de ses produits et les vend à prix d’or.

    L’ile est cependant fortement dépendante des pays voisins qui lui fournissent du bois. Les fleurs et l’herbe sont les seules choses qui poussent sur cette île magnifique. Mais les tiges des fleurs ne fonctionnent pas pour fabriquer quoi que ce soit, elles sont beaucoup trop fragiles. L’ile achète donc tous ces navires à des iles voisines. Elle en prend le plus grand soin et l’on dit que l’école nautique du pays des fleurs est l’une des meilleures. Ne pouvant se permettre de perdre trop de navire, ils ont une connaissance de la mer et des navires qui est plutôt exceptionnel.

    C’est également grâce à cette école nautique que le 18ième capitaine de la Happo Navy sévit comme l’ont fait tous ces ancêtres. Certes Bada Chinjao a tourné le dos à l’empire de ses ancêtres, mais son cousin Xu est lui le digne descendant de Sai. Car malgré la beauté du lieu, il s'agit d'une île pirate, pour des pirates. La famille Chinjao est la force la plus puissante de l'île, et n'hésite pas à intervenir pour protéger leur île quand l'armée ne suffit pas. Si les vols, les effractions sont monnaie courante, les meurtres restent punis par la peine de mort.

    Des étrangers passent de temps en temps pour apprendre le Hasshoken. Mais cet art n'est transmis qu'aux membres de la Happou Family. et pas pour tous, seulement aux plus prometteurs et émérites.

    [spoiler="Carte"][url=http://www.servimg.com/view/11041730/854][img]http://i18.servimg.com/u/f18/11/04/17/30/kanoku10.jpg[/img][/url][/spoiler]

    <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

    Tout royaume possède son roi et tout roi possède une garde royale. La garde royale est plutôt imposante avec ses 1000 soldats possédant chacun 50 dorikis, armé jusqu'aux dents et une flotte gigantesque de navires de toute taille qui escorte les précieuses cargaisons, s’assurant qu’aucun embargo ne se mette en place au large. Les navires et leurs capitaines sont amplement capables de défendre les convois. Conjugués avec leur capacité de navigation hors norme, les intercepter relève du miracle.

    Le royaume étant pirate, l'île est décrite comme ennemie du gouvernement. Mais après moult affrontements causants des pertes gigantesques dans les deux camps, le GM et un ancien roi ont écrit un accord commun (grâce au miel et à la soie qui est très appréciée à Marie Joa, l'île ne peut simplement subir un buster call). La marine laisse l'île tranquille qui peut convoyer ses produits tranquillement. Parfois même, la marine escorte les navires civils à destination. Pour ce qui concerne la Happou Family, leur bateau sont la cible prioritaire de la marine locale qui tire à vue.

    La Happo Navy, bien qu’elle soit un groupe affilié à la piraterie, a un sentiment fort d’appartenance au pays des fleurs et n’hésite pas à intervenir pour la pérennité de leur ile natale. Le commandant de la Happou n'hésite pas à aller sur le terrain lui même régler les soucis. Ils disposent d'une flotte d'une trentaine de gros navires, chacun avec 1000 hommes à bord ayant 50 dorikis, 3 commandant à 5000 dorikis et un capitaine à 7000 dorikis. Chacun des leaders maîtrise parfaitement le Hasshoken et peut l'enseigner. On raconte que lorsqu'un navire part en guère, chaque homme jette un collier de fleurs à la mer pour que l'océan le bénisse.

    <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>


     <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1266] Happo Navy the first :</span>
    [justify]C’est en 1266 que la dynastie de la Happo Navy vit le jour. Ce fut d’abord un navire d’élite de la garde royale. Electron libre surpuissant, le commandant Chinjao léga une flotte s’agrandissant d’un navire à chaque génération. [/justify]
    </p>

     <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1525] La valse des roi :</span>
    [justify]La famille royale Hana est connue pour sa gentillesse et son idéalisme. Le problème est que tous les membres de cette famille bien qu’au pouvoir est très influence, très crédule. Malgré cela, elle reste au pouvoir, car le peuple l’aime. Du coup en fonction de l’entourage qui gravite autour du roi, les gens peuvent changer très vite. La guerre des années 1500 est le premier fait marquant de cette histoire. Il suffit d’un conseiller un peu retord, d’une épouse mégalo ou d’un mari révolutionnaire et la situation politique peut changer du tout au tout. [/justify]
    </p>

     <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1620] Cœur d’artichaut :</span>
    [justify]Le roi Hana Bee a succéder à son père en 1620 et très vite on a vu que les chiens ne font pas des chats. A chaque conquête amoureuse, le roi changeait de vision politique. Depuis, des prétendantes infiltrées de la marine, de la révolution ou d’un pirate majeur tente de lui ravir son cœur et ainsi l’ile. La seul difficulté est que l’homme tombe amoureux comme il respire. [/justify]
    </p>

     <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1626] Hasshoken :</span>
    [justify]Le Hasshoken technique maitrisée par la famille Chinjao est présente sur l’ile, mais sous diverse forme. En dix-huit générations, le perfectionnement et la transmission du style de combat a eu le temps de faire son bonhomme de chemin. De nombreuses branches de la famille ont développé ou oublier la technique du Hasshoken. Vous trouverez ainsi du Hasshoken avec arme, du médicale ou le traditionnel, mais seul le commandant de la Happo Navy maitrise la technique suprême, le Hasshoken Ougi : Kiryu Kirikugi, capable de briser un continent.[/justify]
    </p>

    <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>

    [center][b][size=24][color=darkred]Pays des Fleurs[/color][/size][/b]
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    <div class="pnj_fiche">
    <div class="pnj_nom">Hana "Wanna" Bee
    <span>TITRE</span></div>

    <img src="http://pre03.deviantart.net/6974/th/pre/i/2014/051/7/6/flower_by_eliz7-d778it2.jpg">

    <div class="pnj_quote">♪ If you wanna be my lover, I can be your friend.♫</div><p class="pnj_description">
    Hana « Wanna » Bee est le roi de l’ile. Il est très impulsif, suivant son cœur qui s’amourache de toutes les jolies filles qu’il croise. Ses mots préférés sont : « je veux ».

    Comme les abeilles, il aime les fleurs et aime butiner. S’il est nul en politique extérieur, par contre il est un expert dans la gestion du pays, des fleurs, de l’industrie du miel et de la soie.

    [color=blue]On raconte que de nombreuse personne influente, tente de séduire le jeune homme en lui envoyant de jolies fleurs.[/color]
    </p>

    <span class="pnj_pvr">Niveau évalué :</span>
    Dorikis :  969
    PP : 690
    PI : 69
    PRIME : /
    <span class="pnj_champ">Localisation :</span>
    <span class="pnj_champ">Créateur du PNJ :</span>

    <span class="pnj_pvr">Habiletés/Pouvoirs :</span>
    POUVOIRS

    </div>

    <div class="pnj_fiche">
    <div class="pnj_nom"> Chinjao "The 18th" Xu
    <span>Commandant de la Happo Navy</span></div>

    <img src="http://vignette3.wikia.nocookie.net/shamanking/images/d/dc/Movie_star.jpg/revision/latest?cb=20120908174633&path-prefix=es">

    <div class="pnj_quote">La famille Chinjao tient toujours parole au fil des générations</div><p class="pnj_description">
    Si Luffy avait eu des descendants, Xu tiendrait la parole de son ancêtre qui avait juré fidélité au second roi des pirates et sur plusieurs génération. A la tête de la plus vielle flotte de pirates du monde, Xu est un homme de parole, un homme d’honneur, avec un charisme naturel.

    Certes sa prime doit être la plus basse de l’histoire de la Happo Navy, mais ça force elle n’a rien à envier à ses prédécesseurs. Ivre de liberté, il ne cherche pas systématiquement le conflit ou les actions d’éclats. Mais sa puissance suffit généralement à mettre fin aux conflits dès qu'il arrive, ou à faire partir ses ennemis. Il dégage une aura impressionnante, signe de son rang. On raconte que son dernier combat aurait été contre un roi des mers et qu'il l'aurait soufflé en trois coups. Il refuse d'entrer au service d'un empereur, préférant rester et obéir au roi. Très amis, chacun prend conseil avec l'autre en cas de besoin.
    </p>

    <span class="pnj_pvr">Niveau évalué :</span>
    Dorikis : 10 000
    PP : 888
    PI : -88
    PRIME : 88 888 888B
    <span class="pnj_champ">Localisation :</span>
    <span class="pnj_champ">Créateur du PNJ :</span>

    <span class="pnj_pvr">Habiletés/Pouvoirs :</span>
    Hasshoken
    Haki de l'armement
    Haki des rois
    Hasshoken Ougi : Kiryu Kirikugi
    Hasshoken à distance
    </div>[/spoiler]


    [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 Drapea11
    • https://www.onepiece-requiem.net/t8326-fiche-de-clotho-tas-natak
    • https://www.onepiece-requiem.net/t8191-clotho-tas-natak-en-attente-du-test-rp
    Plop, j'passe pour un projet que j'ai commencé il y a quelques semaines. J'crée pas les PNJs volontairement pour laisser ceux qui passeront les créer comme ils veulent.

    Yapadanom
    Nouveau Monde


    Population & Particularités


    Yapadnom est une île particulière dans le sens où on trouve les quatre climats. Ceci est du à la montagne, tellement grande qu'elle atteint les nuages, provoquant des interférences magnétiques, modifiant le climat sur le long terme. Année après année, le climat devient plus rude. L'hiver devient plus froid, la quantité de neige tombant plus importante, le vent plus violent, les arbres poussent moins bien à cause de la chaleur et meurent plus vite. Malgré ça, on trouve quand même des locaux aimant leur île. L'île n'est pas spécialement hospitalière. On y trouve une station de ski, des saunas, des bars … Juste ce qu'il faut pour faire passer un bon séjour. Mais curieusement, aucune technologie, aucune innovation, rien qui puisse donner envie aux gens de s'installer. A chaque fois que quelqu'un rapporte quelque chose, invente quelque chose, tente quelque chose, la dite chose cesse de fonctionner. Tout ce qui n'a pas été créé sur l'île ne peut fonctionner dessus (navire, den den …). Exception faite des log pose.

    Ca, c'est le côté officiel. Passons maintenant au côté officieux. L'île est un repaire de savants fous qui modifient l'île à leur gré, avec leurs inventions. Mais ça, c'est dans les sous-terrains, bien cachés. Personne à la surface n'est au courant. Personne ne sait qu'une organisation criminelle travaille dans le plus grand secret sur un ancien projet de la marine, abandonné depuis des années. Un travail qui requiert biologistes, anatomistes, médecins et toute une panoplie d'autres professions médicales. Les laboratoires, installés par la marine il y a deux siècles, sont encore actifs aujourd'hui. Les scientifiques les plus éminents dans leur domaine sont rassemblés dans ce lieu pour étudier et faire avancer la science. Certains ont même quitté la marine pour pouvoir se joindre aux expériences. Et pour que tout puisse se faire tranquillement, ils ont supprimé méticuleusement et minutieusement toute trace de la base dans les registres de la marine. C'est comme si elle n'avait jamais existé.

    Le Labo A :


    Dans ce labo ultra secret, on étudie avant tout les géants et les wotans (enfant de géant et homme poissons). Le but de la marine était de créer un sérum donnant à un humain des capacités de géants ou d'homme poisson. Inutile de dire que les échecs ont été nombreux. Mais récemment, certains cobayes ont survécu. Certains ont même garder leur esprit intact. Rare sont ceux ayant développé les aptitudes du karaté aquatique. Encore plus rares ceux ayant presque la force d'un géant. Dernière étape dans le processus, créer un humain ayant la force d'un géant et les capacités d'un homme poisson. Un scientifique a récemment découvert qu'en mélangeant le sérum à de l'eau de mer (en faisant tomber une éprouvette à la mer), ça donnait une nouvelle création. Un sérum capable de donner des gênes d'homme poisson et ainsi d'apprendre les techniques de cette race. Mais le sérum est hautement gardé dans cette base souterraine. Parfois, quand le sujet humain est assez résistant, il grandit jusqu'à devenir un humain de grande taille (3m de haut).

    Le labo B :

    Ici, on étudie rien de moins que les monstres marins. Mais pas les petits. Ceux de moins de dix mètres n'ont pas d’intérêt. On dissèque, on coupe, on tranche, on étudie, on reproduit. On cherche à créer des monstres marins obéissants, ou a donner des facultés de monstres marins aux humains ou autres animaux (qui se dressent plus facilement). Les monstres décédés sont gardés dans du liquide de conservation, tandis que les vivants sont détenus dans des cages faites en granit marin. Grâce à un monstre capable de se régénérer tout seul, avec un peu de temps, les pertes ont été réduites à zéro. Les scientifiques sont désormais capables de trancher un monstre en petites parties. Tant qu'il reste en vie, il suffit de lui injecter le sérum B4, et il se régénère au bout de quelques jours (vu a taille). Sérum testé sur des humains. Le résultat est étonnant. Non seulement ça guérit toutes les blessures physiques, allant jusqu'à faire repousser des membres, douloureusement, mais selon la force du sujet, il peut développer un aspect monstrueux, avec certains capacités (respirer sous l'eau, se déplacer plus vite, glisser partout, plier son corps comme s'il était en caoutchouc, devenir un caméléon …). Par contre, les plus faibles deviennent simplement des monstres, finissant ainsi dans des cages pour être étudiés.

    Labo C :
    Ici, on étudie les expériences ratées. On cherche à comprendre pourquoi. Est-ce le dosage ? Le temps ? Les conditions ? Le monstre de base ? Comme dans les deux autres labos, on dissèque, on éviscère … D'anciens médecins légistes constituent ce corps si particulier qui apporte tellement de réponses.


    Forces de l'ordre et respect de la loi


    A  la surface, il n'y a que les civils. Ils sont trente milliers, répartis dans différents petits villages. Chacun ayant 50 dorikis, ils sont prêt à défendre leur île des attaques. Mais comme de toute façon rien ne vaut le coup, les pirates et bandits ne s'attardent jamais. Surtout que depuis peu, un monstre marin monte la garde, détruisant les navires qui approchent avec un pavillon noir.

    Par contre, dans les souterrains, c'est une toute autre histoire. Ils sont plusieurs dizaine de milliers à travailler sur cet ancien projet de la marine. Chacun ayant 150 dorikis, avec des connaissances impressionnantes sur le corps humain et certains ayant des aptitudes extra-humaines (force de géant, résistance de géant, karaté aquatique, force d'homme poisson …). Certains sont même capables de se battre avec ce qu'ils ont sous la main (scalpel, bécher, feu, anatomie bizarre …). Tous les 100 scientifiques à 50 dorikis il y a un chef scientifique à 100 dorikis. Tous les 100 chefs, il y a un chef de projet à 1000 dorikis. Il y a six cadors, supervisant les chefs de projets. Chacun d'eux à 5000 dorikis, grâce aux sérums qu'ils se sont injectés. Au dessus de tout ce monde, pour chaque labo il y a un responsable à 8000 dorikis, avec des capacités spéciales cumulées.

    Historique & Évènements récents


        ► [1624] Retour sur l'île :
    Début d'année 1624, l'île a vu des scientifiques arriver. Les locaux pensaient qu'il venaient pour étudier l'île. Mais ils ne les ont jamais revu. Secrètement, les tarés ont remis la base en activité et entrepris de poursuivre leur recherches.
        ► [1626] Le monstre marin :
    Depuis peu, un monstre marin vit près des côtes de l'île. Il rôde, protégeant l'île. Curieusement, il n'attaque que les bateaux avec un drapeau à fond noir. C'est comme s'il était … contrôlé.

    Personnalités importantes


    Les Scientifiques
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    <span>Nouveau Monde</span></div>

    <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

    Yapadnom est une île particulière dans le sens où on trouve les quatre climats. Ceci est du à la montagne, tellement grande qu'elle atteint les nuages, provoquant des interférences magnétiques, modifiant le climat sur le long terme. Année après année, le climat devient plus rude. L'hiver devient plus froid, la quantité de neige tombant plus importante, le vent plus violent, les arbres poussent moins bien à cause de la chaleur et meurent plus vite. Malgré ça, on trouve quand même des locaux aimant leur île. L'île n'est pas spécialement hospitalière. On y trouve une station de ski, des saunas, des bars … Juste ce qu'il faut pour faire passer un bon séjour. Mais curieusement, aucune technologie, aucune innovation, rien qui puisse donner envie aux gens de s'installer. A chaque fois que quelqu'un rapporte quelque chose, invente quelque chose, tente quelque chose, la dite chose cesse de fonctionner. Tout ce qui n'a pas été créé sur l'île ne peut fonctionner dessus (navire, den den …). Exception faite des log pose.

    Ca, c'est le côté officiel. Passons maintenant au côté officieux. L'île est un repaire de savants fous qui modifient l'île à leur gré, avec leurs inventions. Mais ça, c'est dans les sous-terrains, bien cachés. Personne à la surface n'est au courant. Personne ne sait qu'une organisation criminelle travaille dans le plus grand secret sur un ancien projet de la marine, abandonné depuis des années. Un travail qui requiert biologistes, anatomistes, médecins et toute une panoplie d'autres professions médicales. Les laboratoires, installés par la marine il y a deux siècles, sont encore actifs aujourd'hui. Les scientifiques les plus éminents dans leur domaine sont rassemblés dans ce lieu pour étudier et faire avancer la science. Certains ont même quitté la marine pour pouvoir se joindre aux expériences. Et pour que tout puisse se faire tranquillement, ils ont supprimé méticuleusement et minutieusement toute trace de la base dans les registres de la marine. C'est comme si elle n'avait jamais existé.

    [b]Le Labo A :[/b]

    [center]<img src="http://i18.servimg.com/u/f18/11/04/17/30/p7n5ly10.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]

    Dans ce labo ultra secret, on étudie avant tout les géants et les wotans (enfant de géant et homme poissons). Le but de la marine était de créer un sérum donnant à un humain des capacités de géants ou d'homme poisson. Inutile de dire que les échecs ont été nombreux. Mais récemment, certains cobayes ont survécu. Certains ont même garder leur esprit intact. Rare sont ceux ayant développé les aptitudes du karaté aquatique. Encore plus rares ceux ayant presque la force d'un géant. Dernière étape dans le processus, créer un humain ayant la force d'un géant et les capacités d'un homme poisson. Un scientifique a récemment découvert qu'en mélangeant le sérum à de l'eau de mer (en faisant tomber une éprouvette à la mer), ça donnait une nouvelle création. Un sérum capable de donner des gênes d'homme poisson et ainsi d'apprendre les techniques de cette race. Mais le sérum est hautement gardé dans cette base souterraine. Parfois, quand le sujet humain est assez résistant, il grandit jusqu'à devenir un humain de grande taille (3m de haut).

    [b]Le labo B :[/b]

    [center]<img src="http://i18.servimg.com/u/f18/11/04/17/30/uc912n10.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
    Ici, on étudie rien de moins que les monstres marins. Mais pas les petits. Ceux de moins de dix mètres n'ont pas d’intérêt. On dissèque, on coupe, on tranche, on étudie, on reproduit. On cherche à créer des monstres marins obéissants, ou a donner des facultés de monstres marins aux humains ou autres animaux (qui se dressent plus facilement). Les monstres décédés sont gardés dans du liquide de conservation, tandis que les vivants sont détenus dans des cages faites en granit marin. Grâce à un monstre capable de se régénérer tout seul, avec un peu de temps, les pertes ont été réduites à zéro. Les scientifiques sont désormais capables de trancher un monstre en petites parties. Tant qu'il reste en vie, il suffit de lui injecter le sérum B4, et il se régénère au bout de quelques jours (vu a taille). Sérum testé sur des humains. Le résultat est étonnant. Non seulement ça guérit toutes les blessures physiques, allant jusqu'à faire repousser des membres, douloureusement, mais selon la force du sujet, il peut développer un aspect monstrueux, avec certains capacités (respirer sous l'eau, se déplacer plus vite, glisser partout, plier son corps comme s'il était en caoutchouc, devenir un caméléon …). Par contre, les plus faibles deviennent simplement des monstres, finissant ainsi dans des cages pour être étudiés.

    [b]Labo C :[/b]
    Ici, on étudie les expériences ratées. On cherche à comprendre pourquoi. Est-ce le dosage ? Le temps ? Les conditions ? Le monstre de base ? Comme dans les deux autres labos, on dissèque, on éviscère … D'anciens médecins légistes constituent ce corps si particulier qui apporte tellement de réponses.


    <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

    A  la surface, il n'y a que les civils. Ils sont trente milliers, répartis dans différents petits villages. Chacun ayant 50 dorikis, ils sont prêt à défendre leur île des attaques. Mais comme de toute façon rien ne vaut le coup, les pirates et bandits ne s'attardent jamais. Surtout que depuis peu, un monstre marin monte la garde, détruisant les navires qui approchent avec un pavillon noir.

    Par contre, dans les souterrains, c'est une toute autre histoire. Ils sont plusieurs dizaine de milliers à travailler sur cet ancien projet de la marine. Chacun ayant 150 dorikis, avec des connaissances impressionnantes sur le corps humain et certains ayant des aptitudes extra-humaines (force de géant, résistance de géant, karaté aquatique, force d'homme poisson …). Certains sont même capables de se battre avec ce qu'ils ont sous la main (scalpel, bécher, feu, anatomie bizarre …). Tous les 100 scientifiques à 50 dorikis il y a un chef scientifique à 100 dorikis. Tous les 100 chefs, il y a un chef de projet à 1000 dorikis. Il y a six cadors, supervisant les chefs de projets. Chacun d'eux à 5000 dorikis, grâce aux sérums qu'ils se sont injectés. Au dessus de tout ce monde, pour chaque labo il y a un responsable à 8000 dorikis, avec des capacités spéciales cumulées.

    <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>

      <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1624] Retour sur l'île :</span>
    [justify]Début d'année 1624, l'île a vu des scientifiques arriver. Les locaux pensaient qu'il venaient pour étudier l'île. Mais ils ne les ont jamais revu. Secrètement, les tarés ont remis la base en activité et entrepris de poursuivre leur recherches.[/justify]

      <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1626] Le monstre marin :</span>
    [justify]Depuis peu, un monstre marin vit près des côtes de l'île. Il rôde, protégeant l'île. Curieusement, il n'attaque que les bateaux avec un drapeau à fond noir. C'est comme s'il était … contrôlé.</p>[/justify]

    <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>

    [center][b][size=24][color=darkred]Les Scientifiques[/color][/size][/b]
    Lien cliquable :
    [url=LIEN ANNEXE][img]IMAGE[/img][/url][/center]

    <div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
    <span>3 jours</span></div></div>

    Spoiler:

    Code:
    <div class="pnj_fiche">
    <div class="pnj_nom">Léviathan
    <span>Monstre marin</span></div>

    <img src="http://i18.servimg.com/u/f18/11/04/17/30/leviat10.jpg">

    <div class="pnj_quote"></div><p class="pnj_description">
    Le léviathan est apparut au cours de l'année 1626. Aucun signe de lui avant. Il protège l'île, détruisant les bateaux pirates. Et seulement les bateaux pirates. A moins qu'on ne lui en donne l'ordre. Parce qu'en fait, s'il ne s'était jamais montré auparavant, c'est parce qu'il n'existait pas. Il a été conçu en laboratoire, à partir de morceaux d'ADN de divers monstres marins. Dans son cerveau est implanté une puce le forçant à obéir. Il n'a pas le choix, la puce le contrôlant. Il est comme un animal qui vit sa vie. Puis lorsque l'on a besoin de ses services, il passe en pilotage automatique par les scientifiques. C'est une machine de pure destruction. Il n'a besoin que d'une minute pour couler un cuirassé de la marine. Quand il sort de l'eau, il crée des vagues heurtant la côté avec une hauteur de plusieurs mètres. Son agressivité n'a d'égale que sa férocité.</p>

    <span class="pnj_pvr">Niveau évalué :</span>
    Dorikis : 10 000
    PP : +100
    PI : +100
    <span class="pnj_champ">Localisation :</span> Yapadnom
    <span class="pnj_champ">Créateur du PNJ :</span> Clotho

    <span class="pnj_pvr">Habiletés/Pouvoirs :</span>
    Monstre marin mesurant trente mètres de long, dents broyant l'acier comme du beurre resté sorti hors du frigo, langue capable de capter les odeurs, peau aussi résistante que du diamant, glisse dans l'eau comme une anguille.</div>
    • https://www.onepiece-requiem.net/t8326-fiche-de-clotho-tas-natak
    • https://www.onepiece-requiem.net/t8191-clotho-tas-natak-en-attente-du-test-rp
    Zone 51
    Nouveau Monde


    Population & Particularités


    Cette île est un désert aride, avant c'était une vallée verdoyante appelée la vallée aux inconnus, jusqu'à ce terrible indicent d'il y a déjà au moins deux siècles. Le Docteur Oméga a déchaîné son savoir de savant et d'utilisateur des plus grands poisons pour réduire à néant cette île maintenant sous observation de la Marine. Concernant la population il n'y a que des hommes de la Marine ainsi qu'une base dans la partie Sud et une forêt plus que dangereuse dans la partie Nord. Cette île est considérée comme une des plus dangereuses du Nouveau Monde en raison des monstres intoxiqués par l'ancienne arme de Oméga, sur cette île les utilisateurs des fruits du démon sont en très mauvaises position, l'île semble comme aspiré leurs pouvoirs.

    Partie Nord: Base Zone 51:

    Normalement les Marines appellent leurs zones: G quelque chose, cette fois elle est dirigée par un grand professeur pour analyser le sol de cette île, il a décidé de nommer leur endroit comme le nouveau nom de cette île. Il n'y a qu'un seul bâtiment entourés de tentes pour être plus rapide à partir si il y a un quelconque problème sur cette île, ils ont cependant aménagé un port pour faire arriver tout les navires surtout de marchandises car la culture n'est pas possible sur cette terre "périmée". Cette endroit prend toute la partie Sud, elle est séparée de la partie Nord grâce à un énorme mur bloquant les monstres qui oserait s'attaquer à la base.

    Partie Sud: No man's land:

    En français, la terre sans homme, sur cette partie de l'île il n'y a que des grottes sèches, d'horribles monstres contaminés règne en maître sur cette zone que seul quelques pirates ont osés prendre d'assaut, malheureusement il ne restait plus que leurs os. Sur cette partie là, située au Nord, il n'y a que des monstres avoisinant les cinq mètres voire dix mètres de hauteur pour plusieurs tonnes. Ces monstres étaient tout à fait lambda avant les expériences du Docteur Oméga il y a de cela deux cent ans. Plusieurs scientifiques se demande où et comment vivent les monstres sans arbres ni végétation.

    Forces de l'ordre et respect de la loi


    Jérémiah qui est une Vice Amiral de cette zone, elle tient tête à l'un des monstres les plus puissants de l'île. Elle gère l'unité des scientifiques de l'île. Certaines personnes disent qu'une armée humaine modifiées grâce aux particules de l'ancienne arme de Oméga est crée par l'armée de scientifiques. N'étant pas une île habitée il n'y a aucune loi à respecté si ce n'est respecter Jérémiah.

    Historique & Évènements récents


       ► [14??]Titre : Docteur Oméga VS La Marine
    Cet évènement est le plus important, c'est le jour où le Docteur Oméga réduisit cette île à cette nouvelle zone. Il avait fabriqué un gigantesque canon qui trônait au centre de l'île autrefois nommé la vallée aux inconnus. Les habitants croyaient que ce canon protégeait leur peuple de tout problèmes extérieurs. Profitant de leur naïveté, Oméga récolta une importante somme d'argent de ces villageois, avec ça il s'acheta des explosifs radioactifs ainsi qu'une poudre rayant toute vie humaine sur un lieu dit. Cela avait un prix, il avait économisé pendant dix ans et pillé quelques villages. Souhaitant devenir aussi fort et respecté que Docteur Végapunk et César, il devait montrer son pouvoir. Une année passa, il confectionna un boulet de canon ravageur. Il menaça la population de le lancer, ce canon aurait pour effet de détruire tout relief sur cette île et empêcher la repousse d'une quelconque végétation, et durant vingt années, l'île sera "polluée" par un gaz mortelle s'activant dès que le canon explosera. Cependant, Oméga fut retrouvé dans son "second cabinet" situé non loin de l'île. Avant de se faire tirer dessus par bon nombre de soldats il arriva à foncer sur le bouton d'activation. Avant de le toucher, au moins dix balles la traversèrent, de tout son poids il s'écrasa sur les commandes ... et sur le bouton. Le canon s'activa, le boulet de canon sortit tel un feu d'artifice, les villageois savait leur dernière heure arrivée. Le boulet explosa créant une explosion qui assécha les cours d'eau, réduisit en poussière la végétation et les cultures et tua tout êtres vivant sur l'île ... à l'instar des animaux qui "absorbèrent" une partie de poudre, leur chromosomes firent atteint modifiant ainsi leurs gènes, donc leurs masses et leurs pouvoirs.
     
     ► [1500]Titre : Création officielle de la zone 51
    Largement plus d'une vingtaine d'année était passée après l'énorme explosion. Plusieurs corps d'armée firent envoyés sur place, l'île avait perdu ses belles montagnes, tout, oui tout était plat. Seul bémol, les animaux étaient devenus de véritables monstres assoiffés de sang. Plusieurs hommes perdaient la vie en voulant conquérir la zone sud de l'île, la lutte homme / monstre continua deux mois avant que la Marine parvienne à conquérir la partie Sud de l'île, immédiatement, des charpentiers firent envoyés sur place pour délimiter l'île en deux, la partie sud, celle de la justice, et la partie nord, celle où il "n'y a pas d'hommes" mais que des monstres. Un grand vice-amiral renomma l'île en "zone51" et non pas avec un "G" comme toutes leur base. Il considérait cette île comme un "laboratoire à ciel ouvert" de nombreux changements se sont produits sur cette île et plusieurs particules firent altérés. Plusieurs scientifiques se penchent sur les mystères de cette île depuis plus d'un siècle.
     ► [1586]Titre : Pirate des barbes roses à l'abordage
    Un équipage voguant sur le Nouveau Monde se décide à "conquérir" cette île pour en faire son territoire et qui pourra servir d'île "marchande" avec un Empereur, faire un marché avec un Empereur est très gagnant gagnant, seulement si tu sais tenir ta parole et que tu est un minimum fort. Ce n'était pas le cas de cet équipage qui se fait laminer en à peine cinq jours par les Marines de l'île mais surtout par les monstres de l'île, à croire que les pirates craignent cette île à cause des monstres et non de la Marine. Depuis ce jour, l'essai des pirates passa dans le journal donnant pleins d'idées à certains équipages. Autant dire que les tas d'os s’amoncelaient de plus en plus au fil des années sur le "no man's land".
     ► [1620]Titre :L'humain parfait, expériences dangereuses.
    Environ trente ans après les assauts des pirates sur cette zone mystérieuses, la Révolution s'y met, elle à pour but de renverser les actuels gouverneurs de cette île pour en prendre le contrôle et tracer un "réseau" d'îles sur le Nouveau Monde. En même temps, les scientifiques de l'île arrivent à extraire une particules chimiques du sol de l'île. Cette particules fait partie de celle ayant "contaminés" les animaux. Les Révolutionnaires encore vivant auraient vus une "usine à humains parfait" les scientifiques auraient implantés de cette particule dans un corps humain, de base ces expériences sont interdits. Cependant, le "chef" et vice-amiral de la Marine aurait accordé le droit de faire ceci sur des cobayes apparemment tous volontaires. Les humains encore conscient ont acquis des performances sur-développés, une immense vitesse et une très grande corpulence au niveau du muscle. Il ne reste plus qu'à prier pour éviter de voir naître les PX troisième générations forme humaine.
    Personnalités importantes


    Vice Amiral Jérémiah Dessign
    Lien cliquable :
    [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 Vice-a14
    Allez mes petits scientifiques, au boulot!

    Cette femme en manque d'affection était restée à Marijoa plusieurs années avant que la zone 51 se fassent attaquer par les Révolutionnaires, elle décida de se porter garante de la protection de cette zone où elle est presque tout le temps quand elle ne vogue pas sur le Nouveau Monde. Elle y siège depuis une ou deux années.

    Temps de recharge du Log
    Une semaine




    Dernière édition par Lucky Blaze le Mar 20 Oct 2015 - 16:37, édité 3 fois
    • https://www.onepiece-requiem.net/t15177-lucky-blaze-sa-ft#176982
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    Bravoure
    Mer


    Population & Particularités


    Bravoure est un royaume abritant approximativement 30.000 habitants. Situé dans le Nouveau Monde, cette île possède la spécificité d'être un royaume pacifiste avec les autres, bien que les habitants de l'île sont d'un tempérament belliqueux. Pas un jour ne se passe sans que des combats éclates aux quatre coins du pays et sans que personne ne tente d'y mettre fin. Du plus petit paysan aux décideurs du royaume, tous ont comme passion les combats.

    Sur l'île on se bat du lever du jour au coucher du soleil. Une fois le soleil coucher, une loi royale interdit les combats et conflits, ainsi dès que le soleil se couche les ennemis de la journée arrêtent de se battre et deviennent de nouveaux des voisins, amis, compagnons raisonnable, cordial et amical.
    Pour le bien de ses citoyens, une loi royale interdit de tuer ses ennemis ainsi que l'utilisation d'arme et cela de quelques natures que ce soit. Si l'on se bat, alors on doit se battre à main nu et arrêter quand l'adversaire jette l'éponge où n'est plus en état de combattre. Le roi met un point d'honneur à envoyer en prison quiconque ne respecte pas ces lois et les jugent durement.

    Mis à part cela, Bravoure est une île où il fait bon vivre. La famille royale est aimé des habitants et ne ferais jamais quelques choses qui iraient à l'encontre de leur peuple.

    Sur l'île la marine et le Gouvernement Mondial ne possède qu'une petite antenne composée d'une trentaine de soldats, mais sur place leur pouvoir y est réduit au strict minimum, ainsi ils ne gèrent que l'administratif.

    Il ne faut pas croire pour autant que cette île est à la merci du premier venu. L'île est sous la protection de la famille royale qui dispose d'une armée composée de quelques 6.000 hommes. Contrairement aux citoyens, eux sont équipées d'arme de très bonnes qualités et natif de Bravoure, ils sont habitués depuis leur tout jeune âge à se battre.

    Il est coutume qu'une fois par an le Roi Arthur I reçoit ses citoyens désireux de l'affronter afin de prendre son trône. Ainsi durant une journée entière l'arène royale est ouverte et des centaines de combattants affrontent à tour de rôle où tous à la fois le roi dans le but de devenir roi à la place du roi. En 20 ans de règne, personne n'a jamais réussi à ne serais-ce que faire fléchir Arthur.

    Sur cette île la puissance minimum de chaque habitant est de 40 Doriki.
    Forces de l'ordre et respect de la loi


    Marine

    Sur l'île la marine et le Gouvernement Mondial ne possède qu'une petite antenne composée d'une trentaine de soldats, mais sur place leur pouvoir y est réduit au strict minimum, ainsi ils ne gèrent que l'administratif.

    Cette antenne est dirigée par un Colonel d'une puissance de 1400 Doriki, mais contrairement aux autres colonels, si quelques choses devaient arriver, avant de pouvoir contacter ses supérieurs il doit obtenir la permission du Roi de Bravoure.

    Le reste des hommes du Colonel n'ayant rien à faire mis à part du classement de dossier, ne sont guèrre très fort, mais reste néanmoins entrainer au cas où enfin le roi accepterait leur aide. Leur puissance est de 50 Doriki.

    Pouvoir Royal

    L'armée royale est sous le commandement direct du roi de Bravoure, le Roi Arthur I. Sous ses ordres 6.000 hommes et femmes défendent le royaume contre les agressions adverses et sont prêts à mourir pour lui. Jamais un roi n'a été aussi aimé et apprécié de ses hommes. La puissance des soldats de Bravoure est de 250 Doriki.

    Historique & Évènements récents



    Personnalités importantes



    Chang "Ancien" Luo
    Colonel doyen




    Ils sont dans la fleur de la jeunesse !


    Que faire d'un Colonel qui ne veut pas entendre parler de la retraite ? L'envoyer simplement sur une île qui n'a presque pas besoin d'aide de la marine. Voilà qu'à presque 80 ans le colonel Luo en charge de l'antenne de la marine sur Bravoure. Son âge avancer ne lui permet pas de jouer un rôle majeur sur cette île et il s'en contente.

    Calme et lucide, gentil et doux, le colonel Luo prend son travail à coeur et fait le nécessaire quand on a besoin de lui, même si la dernière fois qu'on a demander ses services remontes à cinq ans minimum. Afin d'occuper son temps libre, car même s'il est en charge de l'administratif, il ne croule pas sous le travail, alors il aime passer son temps hors de la ville à regarder la nature. Il est malgré tout relier à ses hommes grâce à un Den Den Mushi.

    Il ne faut pas juger le livre sur la couverture, car avant d'être cet homme bienveillant, il a longtemps été un officier tenu en haute estime, écumant le Nouveau Monde et effrayant bon nombre de ses adversaires. Aujourd'hui, même s'il ne veut pas raccrocher le flambeau, il sait que son temps est presque révolu et souhaite passer le reste de sa vie sans encombre.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 1400
    PP : +400
    PI : + 400

    Localisation : Bravoure
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Ancien maître en Karaté




    John "Coeur de lion" Arthur
    Roi de Bravoure




    Bientôt auront lieux les jeux dans l'arène !


    Jamais Bravoure n'avais eu un aussi bon roi qu'Arthur. Du haut de ses 45 ans, Arthur est à la tête du royaume depuis plus de vingt ans déjà et depuis son ascension au trône nul ennemi n'a jamais réussi à ébranler ce personnage.

    S'il est aussi aimé de son peuple, c'est que d'une part tous reconnaissent sa force et son charisme, mais aussi parce qu'il instaure des lois qui vont dans le sens du peuple. Homme droit, calme et indulgent, il dirige son île comme un excellent souverain, laissant de nombreuses liberté au peuple.

    Indulgent ne veut pas dire laxiste, car Arthur met un point d'honneur à faire respecter ses lois et n'hésite pas à appliquer de lourdes peines de prison, à ceux qui tentent de s'en déroger. Sa réputation est connue à travers de nombreux royaumes du Shin Sekai, faisant ainsi de son île un havre de paix.

    Capable de maintenir la paix et la sécurité de son royaume par ses propres moyens, Arthur n'entretient pas de relation avec le Gouvernement Mondial, mais acceptent de laisser une simple antenne sur son île, car il le sait il n'est pas immortel et un jour viendra si son successeur n'est pas à la hauteur où la paix pourrait bien s'estomper.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 10.000
    PP : +600
    PI : +600
    Localisation : Bravoure
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Maître bretteur




    John "Jeune princesse au coeur de lion" Héléonore
    j'aime mon pays plus que tout.




    CITATION


    Héléonore est la digne successeur de son père, elle possède le même caractère que lui et à très vite délaisser les activités de future reine afin de se mettre au plus tôt au combat et à la politique. Du haut de ses 18 ans, cette jeune femme est très vite devenue le numéro deux du royaume en terme de puissance et seconde les forces royales.

    Héléonore ne veut pas entendre parler de mariage et de vie paisible au château, non ce qui l'intéresse c'est la vie d'action et la sécurité du royaume. Encore jeune elle commet encore de nombreuses erreurs, mais sous la tutelle bienveillante de son père nul doute qu'un jour elle sera une reine idéal.

    Son passe-temps préférer est l'entrainement au combat et la lecture de grands stratèges de guerre. Si elle reste la plupart du temps avec les autres soldats et son père, elle n'hésite pas à quitter le château avec son escorte afin de voir si le peuple va bien et n'hésite pas à combattre avec ceux qui souhaitent la provoquer en duel.

    Bienveillante, la jeune femme est considérée comme une idole sur l'île et beaucoup lui déclarent leur flamme que ce soit sur Bravoure où dans d'autres pays. Il n'est pas rare de voir de riches marchands ou de jeunes princes essayer d'obtenir d'elle une place dans son coeur.



    Niveau évalué :
    Dorikis : 6000
    PP : +400
    PI : +400
    Localisation : Bravoure
    Créateur du PNJ : Mantle Shoma

    Habiletés/Pouvoirs :
    Maître en escrime





    Temps de recharge du Log
    2 mois


    • https://www.onepiece-requiem.net/t1129-mantle-shoma
    Psyren
       Nouveau Monde


       
    Population & Particularités


       L'île est assez minuscule et énormément montagneuse. En fait, il n'y a un seul port, au sud, mais assez important pour l'île. Bizarrement, quand on s'en approche, toute logique est défiée : les courants s'intensifient et tourbillonnent tout autour de l'île sans même créer une dépression. Si par malchance, vous vous faites happer par ces courants, votre seule destination est le port et l’arrivée n'est pas brusque. Bienvenue sur Psyren.

    Port et le Taxi des Huit Huis

    En accostant sur l'île, toute une troupe est à votre disposition pour vous accueillir. Ils vous avertiront assurément qu'en dehors de la seule petite ville, tout est hostile et que la faune et la flore ne manqueront pas de vous dévorer à chaque pas que vous ferez. Et en effet, vous pourrez y voir une escouade assez importante de miliciens veiller sur le port, d'autant plus si vous arrivez de nuit.

    Du fait, ils vous proposeront de gagner la ville grâce à des zeppelins, aux frais des Huit Huis.

    Barrows Hill

    Barrows Hill est la seule ville de tout Psyren. Elle est entourée de partout par des petites collines, comme si elles portaient cette petite civilisation. Du haut de la tour des zeppelins, vous pouvez voir qu'elle surplombe toute les plaines qui constituent la vallée, et qu'elle réside même en plein milieu de l'île.

    Son style architectural est assez ancien mais ne manque pas de charme, tout comme ses habitants qui sont somme toute assez sympathiques. Ils sont accueillants et proposent un marché tout à fait convenables, proposant des denrées ou des babioles de tous les coins grâce aux visites qu'ils reçoivent, à un tel point que Barrows Hill recèle plusieurs auberges qui ne désemplissent pas.

    La place de l'église compte même une grande échoppe : le Pays des Jouets des Huit Huis, qui propose toute sorte de poupées et autres soldats ou jouets mécaniques.

    Mais la nuit venue, toute la ville se métamorphose : les résidents deviennent méfiants et se renferment chez eux, une heure après la tombée de la nuit, il n'y a plus âme qui vivent sauf des pelotons de milicien au pas de course, dont les foulées résonnent dans toutes les rues pavées. Et à minuit, à la place du carillon de l'église, une sirène retentit. Et chaque bâtisse ainsi que chaque milicien est équipé d'un Audio Dial qui annule l'effet de cette sirène .

    Le bastion des Huit Huis

    Un peu à l'écart du village, sur la place la plus haute de Barrows Hill, se tient le bastion des Huit Huis, véritables chefs de l'île de Psyren. Leur place forte est constamment surveillée par une grosse flopée de miliciens armés jusqu'aux dents. Si vous avez la chance de vous attirer les faveurs de quelques Barrowsiens, ils pourraient vous dire mille et une chose sur ce lieu, notamment la théorie la plus courant qui affirme qu'au delà du lieu de vie des Huit Huis, c'est également un immense laboratoire.

    La Fuite

    Cet endroit est connu de très peu de monde, en fait que par les Huit Huis, les miliciens et quelques uns des plus anciens résidents. C'est un immense passage souterrain naturel, à moitié inondé, qui laisse largement passer un navire et qui donne sur l'extérieur grâce à des courants dépressionnaires ... ascendants ! Donc même si la sortie ressemble à un trou, il est impossible d'y descendre puisque les courants repoussent. La Fuite est la seule sortie possible de l'île, qui est cachée derrière le Bastion des Huit Huis. C'est effectivement l'unique voie de sortie car elle évite complètement les tourbillons qui rabattent sur le port.

    Les contrées sauvages

    Ce sont l'ensemble de l'île sans le port et la ville. C'est le lieux où règnent les animaux et les plantes modifiés par les huit scientifiques. Chaque être vivant qui y réside veut la mort de ce qui ne leur ressemblent pas. La sirène qui retentit chaque nuit a l'air de les affecter au plus haut point. C'est peut être ce qui les a modifié physiquement, accru leur sauvagerie et ce qui les empêchent d'attaquer la ville de jour. Il se raconte même qu'il existerait une tribu d'étrangers de l'île qui ont été victimes d'expériences de la part de Huit Huis et serait serait devenue d'immondes bêtes mi-hommes, mi-cerfs.

       
    Forces de l'ordre et respect de la loi


    Sur Psyren, tout le monde est le bienvenue. Les Huit Huis, tout comme leur milice (1000 dorikis par miliciens) ou les habitants vous accueilleront à bras ouverts. Si vous tenez absolument à ne pas aller en ville, ils accepteront sans rechigner. Mais si après une dangereuse exploration vous comptez finalement retourner en ville pour ne pas affronter une nouvelle fois l'enfer des lieux sauvages, il faudra s'y prendre manu militari.

    Donc les habitants vous inciteront eux mêmes à ne pas sortir de la ville, à défaut d'être arrivé ici, sans pour autant aller contre votre volonté.
    La milice règne sur la ville avec l'autorité des Huit Huis et a ordre de descendre quiconque veut revenir de la ville ou s'approche trop dangereusement de leur bastion. Elle a aussi pour rôle d'assurer la défense du port et de la ville. Ils sont donc une vingtaine au port, une dizaine pour les deux tours de zeppelins, sans compter une centaine à patrouiller en ville et garder le Bastion des Huit Huis.

       
    Historique & Évènements récents


           ► [1619] Arrivée des Huit Huis :
    Huit scientifiques accostent avec leurs gens sur l'île d'Ever Spring. Ils se rendent dans la seule petite ville que compte l'île et sympathisent rapidement avec les habitants de Darrows Hill. L'île est paisible et n'a rien de particulier à offrir aux arrivants, si ce n'est son calme et son marché diversifié. Quand les scientifiques leur annoncent qu'ils ont un projet touristique pour l'île, les Darrowsiens sont plutôt optimistes et joyeux à cette idée. Ils commencent donc à bâtir un complexe uniquement réservés à eux : le Bastion.
           ► [1621] L'annonce de la vérité et le début du cauchemar :
    Des bateaux vont et viennent d'Ever Spring, et bien souvent, trop souvent, il s'agit de personnes venues pour ces scientifiques qui se sont éloignés de la population au fur et à mesure des deux années. Les gens se méfient de plus en plus, sans compter qu'ils évitent d'explorer l'île au vu de la recrudescence de violence de la part de la faune, jusqu'au jour où les scientifiques se coupent littéralement des autochtones et se font appelés les Huit Huis. Grâce à une retransmission via Den Den Vidéo, ils leur annoncent la sombre vérité : en réalité, ils n'ont aucun projet touristique, ils ont effectué différentes expériences sur tous les domaines, aussi bien sur la mer que la faune et la flore. D'après eux, les résidents ne risquent rien, d'où la création de la milice et la mise en place d'un dispositif. Paniquer, se rebeller ou tenter de fuir ne sert à rien : les courants autour de l'île ont été déformés, la nature corrompue, et la milice fera son travail, tant pour punir ceux qui tenteraient quoi que ce soit contre eux que pour les défendre. Il faut simplement se renfermer chez soi à la nuit tombée et ne plus en sortir jusqu'au lever du jour. Durant cette première nuit, la sirène a hurlé pour la première fois, nombre de curieux sont morts soit tués par la milice, soit tués par la horde d'animaux sauvages rendus furieux, Ever Spring est devenue Psyren.
           ► [1622] L'instauration de l'autorité de Psyren :
    Les îliens ont bien tenté vainement de s'en prendre aux Huit Huis mais tous ont été froidement descendus par la milice. Et le constat est vite fait : si les Huit Huis sont la cause de leurs problèmes, ils en sont également la solution. Ils leur offrent la protection dont ils ont besoin et qui sait ce qui arriverait s'ils n'étaient pas là pour contenir la nature qu'ils ont tordu.
         
       
    Personnalités importantes


           

       
    Jorgen Kutrosh dit N°1, alias Jorgen Fröst
       Scientifique, fils caché de Glutonny


       

       
    C'est mieux qu'ils finissent tête et bras disloqués. Ca vaut mieux pour tout le monde.


       Si le corsaire Glutonny sait que Jorgen est bel et bien son fils, il préfère ne pas l'ébruiter sachant que ses recherches sont complètement interdites par le Gouvernement Mondial. C'est d'ailleurs pour cela qu'il a décidé, étant le plus notable des huit scientifiques, avec sept collègues de la même trempe que lui de former un collectif qui quitterait les laboratoires pour s'effacer sur une petite île sans prétention pour jouer avec la vie, pour jouer aux dieux en herbe ni plus ni moins.

    Sauf que tout ne passa pas comme il avait prévu. Les premières expériences échouèrent, provoquant la mort des animaux qui leur servaient du sujet, jusqu'au jour où la mort n'était plus le seul résultat. Non, les sujets survivaient et se retournaient contre eux. Mais grâce à son fruit des jouets, il les transformait en peluches ou en jouets qu'il revendait dans le magasin de jouet des Huit Huis, en espérant tomber sur des enfants turbulents, qui les perceraient et videraient de leur mousse, ou bien qui leur disloqueraient les membres. C'était anodin à première vue, sauf qu'ils éviscéraient ou démembraient des animaux scientifiquement mutés sans le savoir. Jorgen parvenait à vivre sans arrières pensées pour autant.

    Vinrent une dispute entre les Huit qui éclata à cause de la différence d'expérimentations et de point de vue ; et des répercussions de leurs expériences sur la nature qui se réveillèrent. Il était grand temps de s'unir pour protéger les insulaires grâce à une milice et des règles, et de protéger l'île en créant des anomalies maritimes expérimentales pour dévier les courants : tout le monde peut venir sur Psyren, personne ne peut en partir.

    Du coup, cela leur faisait des sujets en plus, des prisonniers de la milice et des étrangers de tout camp prisonniers des courants. Sauf que si les animaux ont un meilleur instinct, leur intelligence est limitée dans le monde humain. Alors que des cobayes humais à l'agonie voient leur instinct décuplé, et amélioré grâce à leur intelligence. De là est née une horde d'humains mutés qui se sont échappés dans la nature non sans créé un immense bain de sang, ceux ci sont appelés les Hommes-Cerfs.

    La seule défense aujourd'hui contre la nature irradiée reste cette sirène qui certes, continuent d'alimenter la bestialité des vivants au point de doter la flore d'une conscience, mais qui permet également de la faire entrer en stase le jour. Et les Huit Huis sont formels : si la nature reste en stase, plus rien ne pourra contrôler leur fureur une fois le pas pris sur leur sommeil.
       



       Niveau évalué :
       Dorikis : 3000
       PP : -100
       PI : -150
       PRIME : 40 000 000 berries
       Localisation : Bastion des Huit Huis, Barrows Hill, Psyren
       Créateur du PNJ : Björn Skullson

       Habiletés/Pouvoirs :
       FDD du jouet

       


       

       
    Tribu des Hommes Cerfs
       Humains mutés à l'agonie


       

       
    Yaaaaaaaaar ! ... Haine !


       
    Les premiers à apparaitre furent un équipage entier de pirates. Ils n'ont plus rien d'humain si ce n'est qu'ils se tiennent sur deux jambes. Ils ne sont plus qu'emplis de bestialité primitive, et leur cri glace le sang, encore plus que la sirène elle-même.

    Leurs cerveaux noyés dans la douleur sont protégés par le crâne d'un des cerfs qui peuplaient paisiblement l'île du temps qu'elle s'appelait Ever Spring, capturés par les Huit Huis puis torturés au fil d'expériences ratées, puis utilisés comme nouvelles expériences sur des humains.

    Ils seraient apparemment capables de se reproduire en d'autres Hommes-Cerfs, perpétuant ainsi les attaques sur Barrows Hill.
       



       Niveau évalué :
       Dorikis : 2000 dorikis chacun
       PP : -300
       PI : 0
       PRIME : Anciennement de 56 millions de berries
       Localisation : Contrées sauvages de Psyren
       Créateur du PNJ : Björn Skullson

       Habiletés/Pouvoirs :
       Des griffes acérées et une gueule puissante remplie de dents pointues

       


       

       
    Poulpy
       Roi des Mers en cours de domestication


       

       
    Gooooorg !


      Les courants marins ont attiré l'attention d'un Kraken géant qui a de nombreuses fois dévastés le port de Psyren, du moins, jusqu'à la création de la sirène.

    En effet, depuis qu'elle hurle dans la nuit noire, elle a pour effet dirait-on d'appeler ce Roi des Mers qui ne manque pas d'engloutir tous les navires accostés calmement au port, ce qui, jour après jour, canalise sa gourmandise si bien qu'il finit par ne plus ravager le port mais le nettoyer sans le vouloir de tous les bateaux. Et cela ne pouvait pas mieux tomber, la plupart n'ont plus d'équipage et cela libère le port pour que d'autres puisse y accoster sans craindre de voir des épaves ou des bateaux fantômes.
       



       Niveau évalué :
       Dorikis : 5000
       PP : -50
       PI : 0

       Localisation : Aux abords de Psyren ou dans les profondeurs alentours
       Créateur du PNJ : Björn Skullson

       Habiletés/Pouvoirs :
       De puissantes tentacules

       


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    2 jours


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    Mangrove Works
    Nouveau Monde


    Population & Particularités


    Il s'agit d'une île avant tout mercantiliste qui vit principalement d'affaires illégales, bien que le légal ne soit pas absent pour autant. Les habitants sont pour beaucoup des civils ayant trouvé en cet endroit un refuge ou un idéal de vie, même si ce ne fût pas toujours le cas. La vie s'organise donc autour du commerce et quand il s'agit de traiter des affaires politiques de Mangrove Works, les habitants peuvent compter sur le conseil des colons pour les guider. Certains ayant pour descendants les colons de l'île, d'autres se sont juste fait élire par le peuple de façon universelle, ce qui semble banal ici mais surprenant dans bien d'autres contrées.

    Concernant les habitations, celles-ci sont conçues autour des troncs des palétuviers et reliées entre elles par des ponts en bois et si vous vous demandez comment rejoindre ses maisons en hauteur, des passerelles ont été construites pour reliées les eaux au reste de la ville, permettant ainsi l'approvisionnement en ressources tout en étant protégé des inondations et autres risques venant de la mer. La ville est reliée par les cours d'eau présent entre les mangroves, ce qui implique que les navires trop imposants ne peuvent pas accoster à même la ville, qu'ils sont obligés de se rendre sur les lieux en barque.

    Mais la ville n'est pas la seule distraction de Mangrove Works. En effet flibustiers comme aventuriers s'intéressent de plus en plus à l'arrière mangrove, connu pour être un havre de paix mais qui fait de plus en plus parler de lui avec les bruits étranges que l'on peut parfois entendre là-bas. Préservée de toute forme d'anthropisation, l'arrière mangrove est le lieu de villégiature de nombreuses créatures sauvages, mais également d'ermites assez courageux pour oser y pénétrer.


    Forces de l'ordre et respect de la loi


    Le gouvernement ne voulant pas mettre les pieds sur cette île, à laisser le soin à quiconque le voulait de protéger l'île. Sir Isaac et les Robins des Villes s'occupent donc de repousser les pirates comme il le peuvent, à coup de flèches dans le derrière et de coup bas dans les pires des cas. Ce groupe d'archer compte une vingtaine de personnes triés de façon minutieuse, répondant chacun aux critères d'admission des Robins des Villes. Imaginez un regroupement de chasseurs de primes ou une escouade de la puissance d'un Cipher Pol, les robins des villes c'est ça.

    Ils font donc respecter les lois que les colons de l'époque ont instauré il y a de cela plus d'un siècle. Celles-ci sont certes sommaires, mais elles ont l'avantage d'être compréhensible par tous les touristes, mais également de faire tourner l'économie de la ville de manière optimale.

    Historique & Évènements récents


     ► [1492] Découverte de la mangrove
    Un groupe d'une dizaine de colons trouvent escale sur cette mangrove qu'ils vont aménager au fur et à mesure à cause de sa situation géographique privilégiée.
     ► [1515] Naissance de Mangrove Works
    Après une dizaine d'année de labeur, les colons auront finalement réussi à créer un village perché sur le tronc des arbres, son nom: Mangrove Works
     ► [1566] Putch raté de James de Tocqueville
    L'homme qui était un des membres du conseils des quinze tenta un coup d'état qui se solva non seulement par un échec, mais aussi par sa décapitation sur la place publique au grand damne de certains.
     ► [1586] L'annexion par Mannfred D. Teach
    Un des pirates les plus puissants de sa génération vient de faire escale sur cette île et décide qu'elle serait sienne malgré le désaccord de la population qui vie désormais tout le joug du futur empereur.
     ► [1593] Le duel en sommet
    Duel sous estimé mais qui s’avère être l'une des seules défaites de Mannfred D. Teach à la connaissance de tous, Sir Isaac a ce jour là non seulement libérer un peuple, mais créé également une frustration chez le futur empereur.
     ► [1593] Création des Robins des Villes
    Sir Isaac entreprit la création d'une milice pour la mangrove dont il serait le chef. Composée de trois membres à sont origines dont deux sont morts à causes de vils forbans
     ► [1626] Menace de l'intérieur
    Cela fait maintenant quelques semaines qu'un mystérieux individu tue les civils et aide les pirates voulant s'en prendre à la ville, ce qui rend les Robins des Bois impuissants.
    Personnalités importantes


    Robins des Villes
    Lien cliquable :
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    Les Robins des Villes ont tous entre 3 000 et 10 000 dorikis, tout dépend de leur expérience et de leur ancienneté dans le groupe.

    Le conseil des anciens colons
    Lien cliquable :
    [url=LIEN ANNEXE][Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 1443981177-22322206-d4537eda9df18bb7af0c006becd192ecf7a4e617-stocklarge[/url]

    Il s'agit des quinze membres du conseil s'occupant de l'organisation de la ville, nommé par le peuple ou grâce au lien du sang des anciens colons.

    4 jours
    Durée





    Sir Isaac "Dead Hunter"
    Chef des Robins des Villes




    Cette ville est comme mon âme soeur !



    Sir Isaac comme il aime se faire appeler, est un homme des plus étranges mais des plus fascinants. Peu bavard, il n'en demeure pas moins sympathique lorsqu'on prend la peine de le connaître, tout du moins c'est ce qu'affirme les Robins des Villes au sujet de leur patron. Il est du genre à filtrer les informations sortant à son sujet, sans doute pour éviter de ressortir de vieux démons, ou alors pour éviter que l'on s'en prenne à ses proches s'ils sont encore parmi les vivants.

    Cependant d'après les informations du gouvernement, "Dead Hunter" a longtemps exercé la profession de chasseur de prime où il était devenu au fil des années un des meilleurs, mais il disparu du jour au lendemain sans laisser de trace, ce qui déplu au gouvernement qui devait redoubler d'effort pour arrêter les pirates que l'homme ramenait autrefois.

    Mais Isaac n'était pas mort bien au contraire, il trouva refuge sur Mangrove Works qui n'était qu'à l'époque une île prise par Mannfred D. Teach. Suite à un duel qui s'avéra titanesque contre celui qui devint quelques années après un des quatre empereur, il gagna de justesse grâce à une flèche de haki bien placé. Malvoulant étant ce qu'il est, il se résigna à garder cette île qui ne lui apportait pas grand chose au final. Isaac créa à la suite de cet événement les Robins des Villes, une milice d'archers faisant régner l'ordre sur tout Mangrove Works et qui comptent aujourd'hui une vingtaine de membres.



    Niveau évalué :
    Dorikis :XxX (ou 10 000)
    PP :+ 600
    PI : - 400
    PRIME : Aucune
    Localisation : Mangrove Works
    Créateur du PNJ : Richard Bradstone

    Habiletés/Pouvoirs :
    Haki de l'armement/Haki de l'empathie/Vision d'aigle/Camouflage




    Lady Eva "Gold Shot"
    La flèche d'or




    Ne jamais rater sa cible, telle est l'obligation !



    Résidente de Mangrove Works depuis sa naissance, Eva a connu une enfance des plus banales ponctuée d'incidents ici et là, mais rien de bien méchant. Les années passèrent jusqu'au jour où Mannfred D. Teach arriva sur l'île pour l'annexer. S'ensuivit alors plusieurs années de dur labeur jusqu'au jour ou Sir Isaac mit à mal le pirate, ce qui souleva chez elle une fascination sans précédent.

    Eva se mit donc à l'entraînement à l'arc, s'exerça au travail sur soi et aux activités physiques de manières autonome, même si elle se permettait de temps à autres d'aller voir Isaac pour lui demander conseil. Elle enchaîna donc cet entraînement intense durant de long mois dans la partie la plus reculée de la mangrove pour au final passer l'examen d'entrée des Robins des Villes. Non seulement elle réussit le test avec succès, mais avec les meilleures performances jamais mesurées, ce qui mit en rogne les autres membres du groupe qui ne voyaient pas d'un bon œil l'arrivée d'une femme dans leur entourage.

    Depuis les tensions se sont quelques peu apaisées, même si elle doit toujours faire face aux railleries et aux remarques de ses collègues quelques peu misogyne, ce qui laisse impuissant Sir Isaac qui lui n'aime pas ce genre de comportement.  



    Niveau évalué :
    Dorikis :7 007
    PP :+ 400 (car c'est la seule femme du groupe)
    PI : - 200
    PRIME : Aucune
    Localisation : Mangrove Works
    Créateur du PNJ : Richard Bradstone

    Habiletés/Pouvoirs :
    Haki de l'armement/Vision d'aigle/Camouflage




    Sir Edward "Lucky Shot"
    La flèche chanceuse




    S'amuser comme on le peut, oui mais en capturant des criminels !



    Jeune homme des plus excentriques, Edward est la dernière recrue du groupe des Robins des Villes. Il est également résident depuis sa naissance de Mangrove Work comme la plupart des Robins des Villes, mais il est le seul à n'avoir jamais connu la période avant la libération de l'île par Sir Isaac, qui l'idolâtre comme un enfant peut le faire avec son père, mais visiblement le sentiment n'est pas réciproque même si au fond de lui, Edward sait qu'Isaac n'est pas insensible.

    Le plus jeune de la bande, il n'en demeure pas moins expérimenté bien qu'il lui reste beaucoup de chemin à parvenir avant de devenir aussi puissant que la Lady ou le chef. Il privilégie souvent les techniques d'immobilisation et n'hésitera pas à se donner en spectacle avant de capturer sa cible.

    Il est intéressant de noter que contrairement à ses comparses, il est le seul à n'avoir jamais tué de cibles car il espère toucher un jour le pactole avec les primes que versent la marine.



    Niveau évalué :
    Dorikis :3 223
    PP :+ 100
    PI :+ 100
    PRIME : Aucune
    Localisation : Mangrove Works
    Créateur du PNJ : Richard Bradstone

    Habiletés/Pouvoirs :
    Vision d'aigle/Camouflage


    Sir Wayland "Natural Shot"
    La flèche verte




    La nature est sacrée, tachez de la respecter !



    Il est un cas à part dans les Robins des Villes...

    Sir Wayland ne se revendique pas comme tel, mais Sir Isaac considère qu'il fait partie de la famille, qu'il agit pour la cause à sa façon. De nature solitaire, il n'aime pas être dérangé et qui plus est lorsqu'on l'appelle pour sauver la ville. Cependant il finit toujours par accepter, car il voit d'un mauvais œil les pirates qui ont la fâcheuse tendance à dégrader la nature qu'il vénère plus que tout. Déjà qu'il n'a jamais  totalement accepté l'urbanisation de l'île, il a fini par l'accepter car le conseil des colons et Isaac se sont mis d'accord pour ne plus abîmer le paysage et même de le replanter des arbres.

    L'homme vit donc dans l'arrière mangrove, lieu privilégié pour la cueillette et la chasse même si depuis un certain temps il n'est plus tout seul. Il a bien tenté de trouver la source du problème, mais alors qu'il était proche du but, on le prit au dépourvu et il fit grièvement blessé.  

    Niveau évalué :
    Dorikis :8 500
    PP : 100
    PI : - 400
    PRIME : 0
    Localisation : Mangrove Works
    Créateur du PNJ : Richard Bradstone

    Habiletés/Pouvoirs :
    Haki de l'armement/Haki de l'empathie/Vision d'aigle/Camouflage





    Mister  "Iron Shot"
    La Menace




    La raison qui me pousse à agir... Aucune !



    Encore plus discret dans l'art de divulguer les informations que Sir Isaac, on ne connait rien sur La Menace et la milice est prête à donner une importante somme de berries non seulement pour avoir plus d'informations à son sujet, mais également pour la capture de ce dernier qui s’avère introuvable.

    Exécutant ses proies sans scrupules, il n'hésite pas non plus à aider les pirates, mais surtout à déjouer les plans des Robins des Bois dans leur quête de la paix. Il a déjà à son actif une cinquantaine de civils tués qui n'ont pour ainsi dire aucun lien entre elles. Sir Isaac pense qu'il choisit ses victimes par pur hasard, mais Lady Eva a réussi à prouver que l'homme suivait une certaine logique.

    En effet, une bonne partie des victimes du mystérieux individu ont eu un rapport plus ou moins direct avec des membres des Robins des Villes et en particulier leur chef, ce qui soulève quelques questions dans la sphère public, notamment de savoir si Sir Isaac n'est pas Iron Shot. Quoi qu'il en soit, le chef des Robins est prêt à tout pour appréhender ce mystérieux individu.

    D'après les rumeurs qui circulent, Iron Shot aurait pris possession de l'arrière mangrove vu que personne n'ose y pénétrer



    Niveau évalué :
    Dorikis :XxX (autant que Sir Isaac)
    PP :- 500
    PI : - 400
    PRIME : 55.000.000 (fixé par les Robins des Villes)
    Localisation : Mangrove Works
    Créateur du PNJ : Richard Bradstone

    Habiletés/Pouvoirs :
    Haki de l'armement/Haki de l'empathie/Vision d'aigle/Camouflage/Armure d'acier




    Mallory Perkins
    Membre du conseil




    Ce que nos ancêtres nous ont transmis, tâchons le de le préserver.



    Si l'on se fit à son visage on pourrait croire qu'il est le dernier colon fondateur de l'île mais il en est rien puisque c'est son père qui a fondé l'île avec une poignée d'autres personnes. Mallory est un homme de sagesse, qui maîtrise parfaitement sont rôle de conseiller qu'il possède depuis maintenant une cinquantaine d'années. Certains l'appel le patriarche, d'autre papy, mais tout le sur Mangrove Works respecte ses choix même s'ils ne vont pas forcément à l'encontre de la pensée dominante.

    Mallory a travaillé pendant une longue partie de sa vie en tant que marchand tout comme son père et son grand père avant lui. A l'aise avec les nombres, les belles paroles et possédant un bagou légendaire, il a tout de l'homme qui aurait pu devenir chef de l'île. Malheureusement pour lui lorsqu'il y songea, James de Tocqueville venait de se faire décapité, ce qui le démotiva d'un seul coup. Il se contenta donc d'être un simple membre du conseil des colons, même s'il fait en sorte que la décision qui soit prise à la fin de la réunion plaide toujours en sa faveur.

    Niveau évalué :
    Dorikis :100
    PP : 200
    PI : 200
    PRIME : 0
    Localisation : Mangrove Works
    Créateur du PNJ : Richard Bradstone

    Habiletés/Pouvoirs :





    Dernière édition par Richard Bradstone le Dim 4 Oct 2015 - 21:31, édité 7 fois
      Féeria
      Nouveau Monde


      Population & Particularités


      L'archipel de Féeria est un aussi ancien que mystérieux. Elle fut colonisée il y a de cela plusieurs siècles par une véritable armée de bûcheron avides. Ils ne savaient pas que l'île n'était pas sans défense. Car si l'archipel se montre bienveillant aux premiers abords, il peut se révéler être un véritable enfer pour les personnes mal intentionnés. Ses principaux défenseurs ? Les animaux et autres créatures de la forêt. Personnes ne sait pourquoi ils sont tant dévoué à l'archipel, mais ils le défendent comme si leurs vies en dépendaient. Et les bûcherons n'eurent pas d'autres choix que de courber l'échine.

      Ils n'en restèrent pas là. Ils étaient venu coloniser. Et c'est ce qu'ils ont fait. En accord avec leur environnement. Depuis, c'est un véritable écosystème qui s'est développer. Un véritable royaume même. Basé sur l'archipel et ses mystères.

      Sa population est estimé à 300 000 âmes, et l'archipel est divisé en sept parties :


      • Le bois aux sorcières
        Un bois mystique composé d'arbre plus vieux que les premiers colons. Il est strictement interdit d'y toucher, étant considérés comme sacrés. C'est là-bas que sont installés la plupart de celles que l'ont appelle « Sorcières ». Des femmes de touts âges connaissant sur le bout des doigts la faune et la flore, les remèdes, les médicaments, et tout un tas d'autres secrets… Ne les sous-estimez pas, elles sont aussi dangereuse que les autres habitants de l'archipel. C'est aussi dans cette forêt que les plupart des créatures vivent en toute sérénité.
      • La forêt des bûcherons
        Une forêt exclusive aux bûcherons. Ils ne sont autorisé à couper qu'ici et pas autre part. En effet, grâce à un ingénieux système nain, il est possible de couper et de replanter très facilement ; l'îlôt lui même semble participer au cycle…
      • Le palais royal
        Le château et la ville accueillant les conseillers et les employés. Il n'y a pas grand-chose à dire si ce n'est que son accès est restreint et qu'il s'agit d'un endroit véritablement magnifique. Beaucoup de monde passe leur temps à l'admirer, de près comme de loin.
      • Les îlots flottants
        Une formation géologique intéressante, et pleine de mystères. Les îlots flottants constitue un endroit sacré et le lieu parfait pour partir en pèlerinage.
      • Zekamta, la Capitale
        Concentration massive d'habitant, la capitale occupe presque tout son îlot. Ville grandiose et prospère, il y semble y régner la paix à tout coin de rue. C'est notamment au cœur de la ville que siège le Conseil des Sept.
      • Le village des nains
        Sur Féeria, les nains sont considéré comme étant un peuple à part, et même si ils se mélangent aux humains depuis très longtemps, leur village ancestral vie encore et toujours ; tout les nains n'habitent pas dans la Capitale. C'est dans leur village que les érudits étudie la technologie et apporte au royaume les fruits de leurs recherches. N'approchez pas trop, personnes ne sait ce qu'ils expérimentent vraiment…
      • La vallée maudite
        Si la quasi-totalité de Féeria semble avoir été apprivoisé, ce n'est pas du tout le cas de la vallée maudite… Royaume des ombres, paradis des exilés et de ceux souhaitant vivre en marge, c'est un territoire plus que dangereux et interdit d'accès. Personne de censé n'y met les pieds. Loups-garous, créatures du mal, on raconte tout un tas de chose sur ce lieu. Une seule est vraie : c'est là-bas que l'ancienne Tyran Morgane à rendu son dernier soupir.


      Le Royaume semble être dirigé par le couple royal, mais leur pouvoir s'amoindris face à la montée en puissance du Conseil des Sept, un récent ordre d'élus ayant pour objectif de diriger une partie du royaume en plus du couple royale.

      Si le royaume de Féeria semble parfaitement en paix et prospère, ne vous laissez pas berner ; de sombres choses semblent s'y passer…

      Forces de l'ordre et respect de la loi


      Une police fait office de loi dans tout l'archipel, dirigé par le Shérif, qui à sous ses ordres environ 150 personnes. De plus, les animaux peuplant le Royaume n'hésiteront pas à le défendre, et ce ne sont pas des chatons. Il est également important de noter que les habitants eux-même sont prêt à défendre leur maison.

      Mais la force principale du Royaume, c'est tout le corps de bûcherons : 500 hommes, tous possédant près de 150 dorikis.

      Outre cela, le Roi possède lui-même une garnison d'élite composé de 50 hommes de 300 dorikis chacun, dirigé par un garde du corps : le Chasseur.

      Historique & Évènements récents


            ► [1545]L'avènement de Morgane:
      Le couple royale est mort dans d'étranges circonstances, et ils n'ont laissé aucun héritiers sur le trône. Celui-ci est donc revenu au membre de la famille le plus proche : la demi-soeur de la reine ; Morgane. Véritable tyran, elle n'hésitait pas à persécuter son peuple et était prête à tout pour asseoir son emprise sur l'archipel.
        ► [1560]Le chute de Morgane:
      Il ne fallu pas longtemps pour que la tyrannie de l'impératrice Morgane ne prenne fin. Malgré ses hommes et sa puissance, et n'avait rien pu faire face aux forces combinées des bûcherons, des nains, des animaux et du reste des habitants de l'archipel. Elle fut exécuté le plus rapidement possible, afin de passer à autre chose au plus vite.
          ► [1601]L’avènement du Cercle:
      Ce n'est pas simple de diriger un tel royaume, et malgré les années passées depuis la fin du règne de Morgane, l'ordre et le pouvoir en place était instable. Malgré la bienveillance du roi, tous craignaient un second tyran. Les conseillés du royaume virent ici une occasion unique ; asseoir leur pouvoir. Le Cercle vit le jour, composé de sept personnes élus, dirigeant aux côtés du couple royal le pays.
       
      Personnalités importantes


      Les dirigeants de Féeria
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      Dernière édition par Matthew Tennant le Mar 27 Oct 2015 - 4:42, édité 1 fois
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      La Fournaise
      Nouveau Monde


      Population & Particularités

      [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 Ashlands_by_westlylafleur-d76hycl
      La Fournaise est le nom donné à une prison externe au gouvernement situé en plein coeur d'une  île volcanique. L'île est le lieu idéale pour une prison sachant qu'il n'y à rien d'autre aux alentours mis à part de la roche en fusion et des coulées de lave. Il n'existe qu'un seul port pour y accoster sans danger et un seul chemin pour aller à la prison. Ici, les différents niveaux de prisonnier n'existe pas. C'est la loi du plus fort qui l'emporte. Mais attention aux gardiens.

      La prison est découper en plusieurs parties:

      La Forge
      [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 Dwarven_caverns_concept_art_2_by_artofjokinen-d5mibt5
      Un des différents étage de la prison. Ici, les prisonniers y fabriquent des armes que La Fournaise n'hésite pas à revendre à la marine. Les prisonniers qui y travaillent sont également enfermer dans cette espace pour y effectuer leur séjour. Beaucoup meurt par la chaleur et l'oxygène qui se fait de plus en plus rare.


      La Planche
      [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 Blind_faith_by_noahbradley
      Etant donné que c'est une prison indépendante des forces de l'ordres, ils se permettent d'agir comme bon leur semble. Et la directrice s'amuse comme elle peut. C'est au dessus d'une fissure de magma qu'elle y a fait construire une planche par laquelle elle exécute les prisonniers par la peine de mort. Mais également ceux qu'elle ne peut pas voir. Alors si vous venez d'arriver et que dès l'inspection votre tête ne passe pas, direction la planche. Pour les visiteurs c'est différents ...


      Les cavernes
      [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 Primeval_thule_concept_003_by_klauspillon-d6bnhrf
      Ce sont des trous creusés dans la roche volcanique. Les prisonniers y sont envoyer pour bonne conduite afin d'y avoir moins. Il fait tout de même 70°.

      Forces de l'ordre et respect de la loi


      La Fournaise est une prison indépendante. Cependant, elle vend des armes à la marine et la marine fournit la prison en prisonnier quand ces derniers n'ont plus de place à Impel down. Les gardiens de la prison sont au nombre de 1000 (250 dorikis chacun), ainsi que les gardiens principaux et la directrice. La prison possède également sont unité de recherche en perpétuels mouvement sur Grand Line et dans le nouveau monde afin de capturer les pirates et d'y amener ses prisonniers.

      Historique & Évènements récents


         ► [1587]Titre : Et La fournaise fut
      C'est en 1587 que le fournaise fut créer par sa directrice Prudence "La Violence Douce". Elle y fait construire cette prison avec l'argent de son père, un riche homme d'affaire. Pendant la construction, de nombreuses personnes sont venues sur l'île afin de manifester contre cette idée. Ils seront ses premiers prisonniers. Prisonniers condamnés à finir la construction de la prison. Malheureusement, ils mourront tous par manque d'alimentation. "Heureusement qu'ils ont fini de la construire avant ..." était les dires de Prudence.
      Personnalités importantes


      La Fournaise Company
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      <div class="ficheile_blocimage"><img src="http://orig08.deviantart.net/6d5e/f/2011/277/f/0/shiro_chugo_by_noahbradley-d4bt12q.jpg"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">La Fournaise
      <span>Nouveau Monde</span></div>

      <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>
      [center][img(400px,200px)]http://img02.deviantart.net/0f9c/i/2014/045/7/f/ashlands_by_westlylafleur-d76hycl.png[/img]
      [/center]
      La Fournaise est le nom donné à une prison externe au gouvernement situé en plein coeur d'une  île volcanique. L'île est le lieu idéale pour une prison sachant qu'il n'y à rien d'autre aux alentours mis à part de la roche en fusion et des coulées de lave. Il n'existe qu'un seul port pour y accoster sans danger et un seul chemin pour aller à la prison. Ici, les différents niveaux de prisonnier n'existe pas. C'est la loi du plus fort qui l'emporte. Mais attention aux gardiens.

      [i]La prison est découper en plusieurs parties:[/i]

      [b]La Forge[/b]
      [img(400px,200px)]http://img04.deviantart.net/ebbb/i/2012/333/3/4/dwarven_caverns_concept_art_2_by_artofjokinen-d5mibt5.jpg[/img]
      Un des différents étage de la prison. Ici, les prisonniers y fabriquent des armes que La Fournaise n'hésite pas à revendre à la marine. Les prisonniers qui y travaillent sont également enfermer dans cette espace pour y effectuer leur séjour. Beaucoup meurt par la chaleur et l'oxygène qui se fait de plus en plus rare.


      [b]La Planche[/b]
      [img(400px,200px)]http://img02.deviantart.net/dba4/i/2010/196/1/1/blind_faith_by_noahbradley.jpg[/img]
      Etant donné que c'est une prison indépendante des forces de l'ordres, ils se permettent d'agir comme bon leur semble. Et la directrice s'amuse comme elle peut. C'est au dessus d'une fissure de magma qu'elle y a fait construire une planche par laquelle elle exécute les prisonniers par la peine de mort. Mais également ceux qu'elle ne peut pas voir. Alors si vous venez d'arriver et que dès l'inspection votre tête ne passe pas, direction la planche. Pour les visiteurs c'est différents ...


      [b]Les cavernes[/b]
      [img(400px,200px)]http://img14.deviantart.net/30c5/i/2013/183/4/1/primeval_thule_concept_003_by_klauspillon-d6bnhrf.jpg[/img]
      Ce sont des trous creusés dans la roche volcanique. Les prisonniers y sont envoyer pour bonne conduite afin d'y avoir moins. Il fait tout de même 70°.

      <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

      La Fournaise est une prison indépendante. Cependant, elle vend des armes à la marine et la marine fournit la prison en prisonnier quand ces derniers n'ont plus de place à Impel down. Les gardiens de la prison sont au nombre de 1000 (250 dorikis chacun), ainsi que les gardiens principaux et la directrice. La prison possède également sont unité de recherche en perpétuels mouvement sur Grand Line et dans le nouveau monde afin de capturer les pirates et d'y amener ses prisonniers.

      <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>

       <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1587]Titre : Et La fournaise fut</span>
      [justify]C'est en 1587 que le fournaise fut créer par sa directrice Prudence "La Violence Douce". Elle y fait construire cette prison avec l'argent de son père, un riche homme d'affaire. Pendant la construction, de nombreuses personnes sont venues sur l'île afin de manifester contre cette idée. Ils seront ses premiers prisonniers. Prisonniers condamnés à finir la construction de la prison. Malheureusement, ils mourront tous par manque d'alimentation. "Heureusement qu'ils ont fini de la construire avant ..." était les dires de Prudence.[/justify]


      <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>

      [center][b][size=24][color=darkred]La Fournaise Company[/color][/size][/b]
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      [url=LIEN ANNEXE][img]http://www.icône.com/images/icones/9/6/pictograms-hazard-signs-xtremely-flammable.png[/img][/url][/center]

      <div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
      <span>24h</span></div>

      </div>







      Prudence, "La Violence Douce"
      Directrice de La Fournaise




      Moi ? Violente ? Vous vous méprisez mon cher ...


      Fille à papa, elle obtient tout ce qu'elle veut. D'ailleurs, elle a eu sa propre prison. Autoritaire, violente et un brin sado-masochiste, Prudence règne d'une main de fer sur La Fournaise. Susceptible, si vous osez la contre dire ou vous moquez de sa façon de faire, elle vous fera sauter à la Planche. Ou pire, elle vous tuera directement. Son âme est tellement froide qu'on dit que la chaleur de l'île ne l'affecte même pas.

      Elle traite directement avec la marine sur les berges de l'île pour ce qui est de la vente d'arme au gouvernement. Plusieurs sont les fois où elle a fait un caprice pour avoir ce qu'elle voulait. Et certains officiers en ont fait les frais.

      Les rumeurs disent qu'elle exécute elle même les prisonniers. Et que plusieurs d'entre eux étaient des officiers de la marine.



      Niveau évalué :
      Dorikis : 7000
      PP : - 10
      PI : - 900
      Localisation : La Fournaise, dans son Bureau ou à la Planche
      Créateur du PNJ :Phoenix D. Juusei

      Habiletés/Pouvoirs :
      Fruit des Chaines / Haki de l'Empathie
      Très bonne sabreuse







      Jacko " L'aracheur d'ongle"
      Gardien de La Fournaise




      Chuuuuuuut ! T'inquiète pas, ça ne fera pas mal !


      Jacko est un bourreau rien de plus banale. Très vite repéré par la marine, il est d'abord engagé comme bourreau sur Logue Town. Puis l'avenir de La Fournaise la rattrapé et c'est Prudence qui l'a recruté en personne.
      Aujourd'hui, il est gardien à la fournaise et s'occupe aussi de torturer les prisonniers. Car sinon "c'est pas drôle" comme il le dit si bien.

      Les rumeurs voudraient qu'il soit cannibale sur les bord. Les orteils des prisonniers ?



      Niveau évalué :
      Dorikis : 4400
      PP : - 1
      PI : - 450
      Localisation : La Fournaise, Les Cavernes
      Créateur du PNJ :Phoenix D. Juusei

      Habiletés/Pouvoirs :
      Haki de l'armement, Découverte
      Habilité à combattre avec sa pince et tout autre outils de torture





      Samuse "L'exécuteur"
      Gardien de La Fournaise




      Les ordres sont les ordres. Désolé ...


      Je respecte les ordres.                        C'est tout ce que je fais.                                    Je fais simplement mon travail.                                                Puis le Soir, je rentre chez moi.



      Niveau évalué :
      Dorikis : 5000
      PP : 0
      PI : - 600
      Localisation : La Fournaise, La Forge
      Créateur du PNJ :Phoenix D. Juusei

      Habiletés/Pouvoirs :
      Haki de l'armement
      Très bon sabreur
      • https://www.onepiece-requiem.net/t3798-fiche-de-phoenix-d-juusei
      • https://www.onepiece-requiem.net/t3581-juusei-d-phoenix-la-renaissance-du-volatile-a-valider
      Royaume Guerrier de Sparte
      Mer


      Population & Particularités


      Le royaume guerrier de Sparte est composé de deux îles et abrite pas moins de 100 000 habitants. La plus grande île se compose en trois parties : les quartiers verts situé aux deux extrémités de l'île, le quartier bleu, véritable lieux économique où l'on trouve tous les commerces, banques et autres activités servant le pays et enfin la place royale situé au milieu de l'île qui regroupe les habitations de la haute société de l'île, la garde royale et les proches de la famille royale.

      La seconde île, bien plus petite et située juste devant l'entrer du port et seul accès de l'île est une base fortifiée où s'entraîne et réside l'armée de Sparte. Il est impossible d'entrer dans le royaume par un autre accès. Presque imprenable cette île sert de base de stationnement à l'immense armée du roi. Quelque 30000 soldats y vivent en permanence et se préparent à la guerre.

      C'est d'ailleurs aussi de cette île que son construit tous les navires de guerre du royaume. Il est impossible pour un civil d'espérer y entrer sous peine de se voir jeter en prison, voir pire la mort si vous êtes reconnu coupable d'espionnage.

      Le Royaume de Sparte est depuis toujours un Royaume avide de pouvoir et de guerre et ne cesse d'augmenter ses forces afin d'aller conquérir d'autre territoire. Ne demandez pas pourquoi, car la raison est triviale, le roi de Sparte souhaite étendre son empire et ne se stoppera qu'une fois mort. Cette ambition démesurée est depuis toujours dans le coeur des souverains de génération en génération et ne semble pas prêt de s'arrêter.

      La population de Sparte soutien à fond les idéaux des souverains et participent activement à la monté en puissance des forces militaires de l'île. Ici, un habitant sur trois est militaire où possède de la famille, des amis ou des proches au sein de l'armée royale. Le maître mot est conquête et guerre. Parler de paix est interdit tant on aime guerroyer.

      Sur cette île presque militaire, il n'y a pas de prison, ceux reconnu coupable d'un crime où d'un délit se voit contraint à accepter le chemin militaire où la mort. Un choix qui ne laisse peu de place à la peu près, car il est malgré tout plus plaisant de vivre que de mourir la tête trancher tel un chien errant.

      Il ne faut pas croire que la vie de soldat est facile, car au sein de l'armée, de nombreux apprentis meurent chaque jour de l'entrainement surhumain qu'ils doivent pratiquer, mais cela peu de personne le sait étant donné qu'une fois enrôler, la communication entre île est limitée et ceux qui ont le droit à une permission sont sous surveillance constante afin d'éviter que des informations qui nuiraient au commandement militaire ne filtre.

      En un an, pas moins de 1000 personnes sont mortes au cours de leur entrainement militaire. Que ce soit pour mauvais traitement, lynchage en secret où surcharge de travail, qu'on ce le dit l'armée de Sparte est composé uniquement de soldat de l'élite pouvant évoluer quelques sois le terrain et les conditions et la mort sur le champs de bataille est un honneur.

      Malgré tout, l'armée est fidèle à son souverain après une formation militaire qui brise les coeurs et les esprits tous se de véritables machines à tuer au service de Sparte.

      Un groupuscule de révolutionnaire à réussi malgré tout à infiltrer le royaume dénonçant les atrocités qui se passent à l'intérieur de l'île militaire, mais sans preuve ni information concrète, ils ne sont ni écouter de la population, ni craint du pouvoir en place, bien que représentant une épine dans leur pied.

      Compte tenue de la nature du royaume, le Gouvernement Mondial n'y a pas sa place et afin de combler le manque à gagner en argent, les pirates y sont autorisés en échange d'une lourde taxe de 5 millions de Berry, mais doivent faire profil bas.

      Chantier Naval du quartier Blue

      Pour le bien du royaume, le roi autorisa la présence de chantier naval sur l'île sous surveillance constante d'une garnison de soldats. Ces chantiers navaux ne peuvent construire que des navires destinés à la navigation civile, ainsi si vous souhaitez obtenir un navire de pêche, un navire de transport, il ne vous en coutera pas beaucoup. Pour la réparation et l'entretient de navire de guerre où destiné à faire la guerre, il vous faudra vous rendre au préalable vous acquitter d'une taxe de 5 millons de Berry sur l'île Athéna.

      L'île Athéna

      Fort imprenable, l'île Athéna est le lieu de vie de l'armée royale et est lourdement défendu par de nombreux canons capable d'attaquer de toute part. L'île est également protégée par une armada de dix navires et possède son propre chantier naval. On ne peut pénétrer sur l'île que part une porte métallique géante où part le chantier naval qui est lourdement défendu.

      L'île Athéna est sous surveillance constante et pas moins d'un milliers de Den Den Mushi caméra scrute les lieux. De nombreux Den Den Mushi brouilleurs bloquent les communications depuis l'intérieur de la base. Seul le Den Den du maître des lieux est utilisable afin de contacter l'extérieur.


      Forces de l'ordre et respect de la loi


      L'île Athéna concentre à elle seule la quasi-totalité des défenses du royaume. Point de passage obligatoire pour accéder à l'île elle est presque imprenable et ses centaines de canons son capable de défendre le royaume  sans craindre une percée ennemis. les puissants canon de l'île son également capable de couler un navire se trouvant à l'intérieur de la baie. De plus un filet métallique jonche le sol et peux être levé afin d'empêcher quiconque d'entrer ou de sortir, pris au piège l'adversaire se retrouve à la merci des boulets de canon.

      L'armée royale vit sur l'île Athéna et est capable de réagir très rapidement en cas d'attaque. Une armée à en faire rougir les empereurs pirate ainsi que le Gouvernement Mondial, c'est sans doute pour cela que l'île n'a jamais connu d'occupation ennemis de toute sa création.

      L'île principale n'est néanmoins pas dénué de défense. Une vingtaine de canons son répartie le long des côtes afin de se prémunir d'une attaque intérieure et son sous la surveillance de plusieurs centaines de soldats.

      La garde royale composé d'un millier d'hommes patrouillent dans les rues afin de maintenir l'ordre et le calme en ville et son autorisé à déporter quiconque ne respectant pas les lois sur l'île Athéna sans procès.

      Le roi Astaros et ses proches vivent dans un palais situé au plus haut de l'île, mais ne possède aucun garde pour les défendre si ce n'est le garde du corps du roi, un géant mesurant huit mètres de haut et capable à lui seul de calmer la folie des plus fous.

      Historique & Évènements récents


         ► [16]Titre : 1623  La révolution mort dans l'oeuf
      Une groupe de révolutionnaire tenta de diffuser des images ignobles de ce qui se passe sur l'île Athéna se fit capturer et se retrouva pendu et exposé sur la face Nord de l'île Athéna comme avertissement pour les prochains.
      Personnalités importantes



      Aoiki "La poigne" Astaros
      Roi du Royaume Guerrier de Sparte




      Nous devons nous préparer pour la guerre.


      Astaros, le puissant roi du Royaume Guerrier de Sparte est un homme qui aime plus que tout prendre le large et aller provoquer les autres nations. Son passe-temps favoris est d'aller en guerre. Qu'il gagne ou qu'il perde rien ne le forcera à faire la paix. D'ailleurs il se jura de mourir sur le champ de bataille, autant dire qu'il n'est pas prêt de s'arrêter.

      Astaros na pas na pas n'a pas toujours été cet homme avide de pouvoir et de guerre, autrefois alors que son père était encore sur le trône, il était un garçon qui souhaitait la paix plus que tout, mais son père n'aimant pas les propos de celui qui devaient lui succéder l'envoya sur l'île Athéna afin de l'endurcir.

      Une dizaine d'année plus tard Astaros gravit les échelons militaires et se retrouva très vite second officier de l'armée avant de prendre le trône à la mort de son père. Ce qu'il vécu sur l'île Athéna changea à jamais sa vision des choses, d'ailleurs son passage sur cette île lui coûta un bras.

      S'il jouis d'une popularité très forte auprès de la population, il à su instaurer des lois très dure afin de garder la population dans sa poche et les récalcitrant enrôler de force dans l'armée où un traitement destiné à briser les esprits les attends. Véritable leader charismatique, cet homme est capable du meilleur comme du pire, mais c'est dans le pire qu'il est le meilleur.

      Astaros maîtrise le Haki de l'armement à la perfection et il est dit que son bras droit est à lui seul capable de perforer un navire de guerre de la marine.



      Niveau évalué :
      Dorikis : 12.000
      PP : + 400 sur son île (-700 ailleur)
      PI : - 600
      Localisation : Sparte
      Créateur du PNJ : Mantle Shoma

      Habiletés/Pouvoirs :
      Haki de l'armement
      Bras de cyborg




      Nuaza "Le roi de l'ombre" Gilgamesh
      Oncle du roi -- Chef de l'île Athéna




      Je ferais de vous des soldats !


      Oncle du roi du Royaume Guerrier de Sparte, Gilgamesh est l'homme fort du Royaume. Née deuxième, il ne pouvait devenir roi, alors afin de venir en aide à son frère il transforma l'île Athéna en forteresse où il inventa les nombreuses méthodes d'entrainement qui en cinq ans donnèrent des résultats incroyables. Depuis Gilgamesh vit sur l'île et entraine, tourmente, discipline ses hommes afin qu'ils deviennent de véritables soldats sans peu.

      La doctrine imposée par cet homme est si puissante que les soldats en oublient leurs émotions et ne vivent que par les ordres et pour la guerre. Son plus grand chef-d'oeuvre est son neveu qui est aujourd'hui son roi. Arriver fragile et plein d'amour, il quitta l'île Athéna en véritable chef de guerre qui ne voue sa vie qu'à la destruction.

      inutile de dire que sans lui rien de tout ça n'aurait été possible, mais Gilgamesh aime penser que même sans lui sa nation aurait continué à faire la guerre.

      Incapable d'éprouver le moindre sentiment, il n'hésite pas à se débarrasser des incapables, ceux qui n'arrivent pas à suivre le programme d'entrainement où ceux qui continuent de vouloir penser par eux-mêmes où pire encore ceux qui se pensent capable d'infiltrer sa base.



      Niveau évalué :
      Dorikis : 10.000
      PP : +400 (uniquement sur son île)
      PI : -500
      Localisation : île Athéna
      Créateur du PNJ : Mantle Shoma

      Habiletés/Pouvoirs :
      Haki de l'armement
      Résistance à l'électricité et peux se recouvrir d'une armure électrique



      Crixus
      Garde du corps du roi




      ....


      Chef de la garde royale et meilleur soldat du royaume, Crixus est un géant mesurant huit mètres. Seul homme à avoir la pleine confiance du roi, Crixus jouit d'une réputation hors du commun à travers le Royaume et est adulé des petits et des grands pour ses prouesses à la guerre.

      Ce que personne ne sait est que sous cette montagne de muscle se cache un homme qui n'hésite pas à remplir les sombre besognes de son roi. Ses mains sont pleines de sang et on ne compte plus le nombre d'innocent qu'il envoya sur l'île Athéna pour y faire exécuter.



      Niveau évalué :
      Dorikis : 7000
      PP : +200
      PI : -300
      Localisation : Sparte
      Créateur du PNJ : Mantle Shoma

      Habiletés/Pouvoirs :
      Haki de l'armement



      Temps de recharge du Log
      1 semaine




      Dernière édition par Mantle Shoma le Mar 6 Oct 2015 - 20:00, édité 1 fois
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      La Fin de Toreshky
      Nouveau Monde


      Population & Particularités


      La Fin de Toreshky n'est pas vraiment une île, mais un gigantesque iceberg. Un iceberg libéré de quelque lointaine zone glaciaire et que des gens ont patiemment transformé en y bâtissant une véritable citadelle, puis en faisant un titanesque navire. Une citadelle qui pendant prés de trente ans a célébré la gloire et la puissance d'un seul homme, celui qu'on appelait le Glacier en marche, Blanc manteau, Vieille barbe, le Maître des neiges, et que le monde a redouté sous le nom de Seigneur d'Ivoire. Longtemps le plus puissant parmi les quatre empereurs de la piraterie.

      C'est ici que le plus sage et le plus ancien des quatre empereurs réunissait son immense équipage, sa famille, ses amis, ses enfants. C'est ici qu'il a passé les dernières années de son règne, assiégé par la flotte du Malvoulant et lui résistant pied à pied. Ici enfin qu'il est mort. Fauché par les ans juste avant de devoir succomber sous la lame de son plus grand ennemi. Et faisant à ce dernier un ultime pied de nez depuis l'au delà.

      Une dernière moquerie que le Malvoulant n'a pas bien digéré du tout. Fou de rage que la mort lui ai volé son combat il s'est d"abord laissé aller à une vague de tuerie comme on en avait pas vu depuis longtemps. Exécutant à tour de bras les hommes capturés du Seigneur d'Ivoire. Mais tuer c'est comme tout, c'est amusant au début et puis on s'en lasse. Alors le Malvoulant a eu une autre idée.

      Puisqu'on la mort lui avait volé sa victoire, il allait se l'offrir lui même !


      • La Fin de Toreshky :
        Depuis, le Malvoulant a rejoué sept fois cette bataille. A sept reprises il a écrasé des fidèles de feu Toreshky, prisonniers armés pour l'occasion et massacré allègrement par ses hommes, a sept reprises il a défié, affronté et vaincu un homme ayant été un puissant fidèle du Seigneur d'ivoire forcé de jouer son rôle dans cette sinistre farce. Et a sept reprises, le Malvoulant a été déçu. Triomphe trop facile, ennemis trop faibles. Aucun des hommes qu'il a forcé a endosser les bottes de son ennemi ne l'a fait frissonner comme le faisait son plus redoutable ennemi.
        Alors le Malvoulant cherche. Elize d'abord, la dernière des fidèles de l'empereur. Et il commence a prêter l'oreille à d'autres rumeurs. Notamment celle qui prétend que Toreshky avait un fils. Un digne successeur peut être ?

      • Le Tombeau de Glace :
        Aujourd'hui le glacier du Seigneur d'ivoire ne contient plus guère de vie. Ce n'est plus qu'un monument glacée à la gloire d'un empereur que le Malvoulant s'emploie chaque jour à profaner en obligeant ceux qui y vivaient a y combattre et a y mourir. Dans le Tombeau de Glace il n'y a plus que sang, souffrance, et un froid mortel.

      • La Flotte d'ivoire :
        Triste témoignage des gens qui l’habitèrent du temps du Seigneur d'Ivoire, le glacier est désormais peuplé de milliers de statues, cadavres figés dans la mort par le nouveau seigneur des lieux. Singeant des scènes de combats ou de vie, parfois soigneusement replacés dans des postures macabres ou amusantes, d'autres fois simplement abandonnés dans la mort. Et le mot flotte d'ivoire, qui désignait jadis la puissante armada de Toreshky ne désigne plus aujourd'hui qu'une armée de congères.


      Forces de l'ordre et respect de la loi


      Il n'y a ici qu'un ordre, qu'une Loi. Celle de Mannfred D. Teach, Le Malvoulant. Le cancer des mers, la Terreur du Nouveau Monde, le démon de la piraterie, l'homme le plus primé de la flibuste, l'engeance la plus haïe sur mer, l'empereur de la flotte la plus crainte des trois grandes puissances, le messager du Chaos et du Déséquilibre.

      L'équipage qu'il a chargé de rester ici pour veiller sur ses trophées se fait appeler les sculpteurs. Ils sont prêt d'un millier à vivre dans le coin parmi les cadavres gelés qu'ils considèrent presque comme des vivants. Ce qui explique en partie que l'essentiel de leurs activités consiste a rechercher de nouvelles victimes à congeler. Les rares vivants à les avoir croisés sans mourir prétendent même qu'il n'y a plus guère de différence entre les sculpteurs et leurs victimes.

      Historique & Évènements récents


         ► [1626]Quatre Flambeaux pour un Tombeau:
      La flotte du Malvoulant donne enfin le dernier assaut au Glacier et envoie par le fond la Flotte d'ivoire avant de s'emparer de la place forte de Toreshky. Seul ombre au tableau, pour vaincre son ennemi le Malvoulant arrive trop tard. Vaincu par la vieillesse, l'empereur d'ivoire a rendu l’âme paisiblement. Sans offrir a son ennemi le combat qu'il voulait, et le privant d'une vraie victoire.  
       Événement joué ici par Mannfred D. Teach

      Personnalités importantes



      Moyen d'accès
      On dit que pour trouver la fin de Toreshky il suffit de suivre ses cadavres qu'on trouve parfois en mer, pris dans des blocs de glace qui fondent peu à peu. C'est ce qu'on dit. Mais qui pourrait bien chercher à rallier volontairement ce tombeau ?





      Code:
      <div class="ficheile_blocimage"><img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444070452-icebergship.jpg"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">La Fin de Toreshky
      <span>Nouveau Monde</span></div>

      <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

      La Fin de Toreshky n'est pas vraiment une île, mais un gigantesque iceberg. Un iceberg libéré de quelque lointaine zone glaciaire et que des gens ont patiemment transformé en y bâtissant une véritable citadelle, puis en faisant un titanesque navire. Une citadelle qui pendant prés de trente ans a célébré la gloire et la puissance d'un seul homme, celui qu'on appelait le Glacier en marche, Blanc manteau, Vieille barbe, le Maître des neiges, et que le monde a redouté sous le nom de Seigneur d'Ivoire. Longtemps le plus puissant parmi les quatre empereurs de la piraterie.

      C'est ici que le plus sage et le plus ancien des quatre empereurs réunissait son immense équipage, sa famille, ses amis, ses enfants. C'est ici qu'il a passé les dernières années de son règne, assiégé par la flotte du Malvoulant et lui résistant pied à pied. Ici enfin qu'il est mort. Fauché par les ans juste avant de devoir succomber sous la lame de son plus grand ennemi. Et faisant à ce dernier un ultime pied de nez depuis l'au delà.

      Une dernière moquerie que le Malvoulant n'a pas bien digéré du tout. Fou de rage que la mort lui ai volé son combat il s'est d"abord laissé aller à une vague de tuerie comme on en avait pas vu depuis longtemps. Exécutant à tour de bras les hommes capturés du Seigneur d'Ivoire. Mais tuer c'est comme tout, c'est amusant au début et puis on s'en lasse. Alors le Malvoulant a eu une autre idée.

      Puisqu'on la mort lui avait volé sa victoire, il allait se l'offrir lui même !

      [list][*][b]La Fin de Toreshky :[/b]
      [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444073956-midnight-outpost-sunrise-by-njpoulin-d366hpd.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
      Depuis, le Malvoulant a rejoué sept fois cette bataille. A sept reprises il a écrasé des fidèles de feu Toreshky, prisonniers armés pour l'occasion et massacré allègrement par ses hommes, a sept reprises il a défié, affronté et vaincu un homme ayant été un puissant fidèle du Seigneur d'ivoire forcé de jouer son rôle dans cette sinistre farce. Et a sept reprises, le Malvoulant a été déçu. Triomphe trop facile, ennemis trop faibles. Aucun des hommes qu'il a forcé a endosser les bottes de son ennemi ne l'a fait frissonner comme le faisait son plus redoutable ennemi.
      Alors le Malvoulant cherche. Elize d'abord, la dernière des fidèles de l'empereur. Et il commence a prêter l'oreille à d'autres rumeurs. Notamment celle qui prétend que Toreshky avait un fils. Un digne successeur peut être ?

      [*][b]Le Tombeau de Glace :[/b]
      [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444073934-frozen-beasts-pathway.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
      Aujourd'hui le glacier du Seigneur d'ivoire ne contient plus guère de vie. Ce n'est plus qu'un monument glacée à la gloire d'un empereur que le Malvoulant s'emploie chaque jour à profaner en obligeant ceux qui y vivaient a y combattre et a y mourir. Dans le Tombeau de Glace il n'y a plus que sang, souffrance, et un froid mortel.

      [*][b]La Flotte d'ivoire :[/b]
      [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444073922-3193190877-1-14-azamdio8.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
      Triste témoignage des gens qui l’habitèrent du temps du Seigneur d'Ivoire, le glacier est désormais peuplé de milliers de statues, cadavres figés dans la mort par le nouveau seigneur des lieux. Singeant des scènes de combats ou de vie, parfois soigneusement replacés dans des postures macabres ou amusantes, d'autres fois simplement abandonnés dans la mort. Et le mot flotte d'ivoire, qui désignait jadis la puissante armada de Toreshky ne désigne plus aujourd'hui qu'une armée de congères. [/list]

      <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

      Il n'y a ici qu'un ordre, qu'une Loi. Celle de Mannfred D. Teach, Le Malvoulant. Le cancer des mers, la Terreur du Nouveau Monde, le démon de la piraterie, l'homme le plus primé de la flibuste, l'engeance la plus haïe sur mer, l'empereur de la flotte la plus crainte des trois grandes puissances, le messager du Chaos et du Déséquilibre.

      L'équipage qu'il a chargé de rester ici pour veiller sur ses trophées se fait appeler les sculpteurs. Ils sont prêt d'un millier à vivre dans le coin parmi les cadavres gelés qu'ils considèrent presque comme des vivants. Ce qui explique en partie que l'essentiel de leurs activités consiste a rechercher de nouvelles victimes à congeler. Les rares vivants à les avoir croisés sans mourir prétendent même qu'il n'y a plus guère de différence entre les sculpteurs et leurs victimes.

      <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>

       <span style="font-variant:small-caps;font-size:15px;">  ► [1626]Quatre Flambeaux pour un Tombeau:</span>
      [justify]La flotte du Malvoulant donne enfin le dernier assaut au Glacier et envoie par le fond la Flotte d'ivoire avant de s'emparer de la place forte de Toreshky. Seul ombre au tableau, pour vaincre son ennemi le Malvoulant arrive trop tard. Vaincu par la vieillesse, l'empereur d'ivoire a rendu l’âme paisiblement. Sans offrir a son ennemi le combat qu'il voulait, et le privant d'une vraie victoire.   [/justify]
       [i][url=http://www.onepiece-requiem.net/t12433-quatre-flambeaux-pour-un-tombeau]Événement joué ici[/url] par Mannfred D. Teach[/i]

      <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>


      <div style="width:50%; border-radius:40px 40px 0px 40px;margin:auto;text-align:center;box-shadow:0px 0px 10px black;background-color:rgba(0,0,0,0.2); font-family: Georgia; font-variant: none; font-variant: normal; text-shadow: 0px 0px 0px black;">[i]<span style="font-variant: small-caps; font-size: 34px; color: white; text-shadow: 0px 0px 1px black;">Moyen d'accès</span>[/i]
      On dit que pour trouver la fin de Toreshky il suffit de suivre ses cadavres qu'on trouve parfois en mer, pris dans des blocs de glace qui fondent peu à peu. C'est ce qu'on dit. Mais qui pourrait bien chercher à rallier volontairement ce tombeau ?


      </div></div>


      Dernière édition par Red le Ven 16 Oct 2015 - 20:20, édité 1 fois
        ChateauGéant
        Nouveau Monde


        Population & Particularités


        ChateauGéant est une île que le monde connait essentiellement pour deux choses. Son architecture anarchique et baroque, et la tristement célèbre dynastie des Mangemonde, les rois géants anthropophages qui l'ont érigés et la dirigent depuis des lustres.

        Bien que l’île soit relativement vaste elle ne comporte qu'une unique ville d'importance, elle même construite dans l'anarchie la plus complète autour du gigantesque château construit par le Premier Géant. Celui ci, a une époque plus vieille encore que le gouvernement mondial, était un puissant guerrier que l'on pense très certainement originaire d'Erbaff. Banni de l’île pour avoir perdu une guerre visant à s'emparer du trône, le Premier Géant fut selon les contes qui parlent de lui un chef de guerre redouté et un meneur d'homme charismatique. Il écuma les mers en laissant derrière lui un sillage sanglant d’îles dévastés, et se constitua une vaste armée et un énorme trésor avant de se fixer sur une île pour y fonder sa propre dynastie. Les Mangemonde étaient nés.

        • ChateauGéant :
          ChateauGéant, dont le nom reflète assez bien l'inventivité moyenne des Mangemonde, est une monstruosité architecturale extrêmement curieuse. Une sorte de château globalement médiéval d'une taille titanesque, auquel on aurait accolé dans le désordre une demi douzaine d'autres constructions monumentales, au mépris complet de tout plan d'ensemble. Et sans aucune considération d'échelle. On peut en effet d'une rue à l'autre voir d'une maison à l'autre croiser successivement des habitations de taille humaine ou de gigantesque constructions qui semblent bâtis pour des habitants de plus de trente mètres de haut. Des disproportions qui s'expliquent de deux façons. D'abord par le gout pour la construction de tous les rois Mangemonde, qui ont tous a cœur de montrer leur puissance en essayant de bâtir plus gros que les précédents, et surtout par la curieuse dégénérescence qui semble frapper la dynastie, et qui pousse les Mangemonde a avoir des tailles extrêmement variés. Tailles dont la moyenne semble globalement constamment à la baisse.
          Actuellement, la ville abriterait au moins une ou deux centaine de géants et approximativement un demi million d'humains qui les considèrent comme des dieux et les servent comme des esclaves.

        • Les Mangemonde :
          Argument traditionnel des mères qui ont des enfants qui ne veulent pas finir leur soupe, les Mangemonde sont de tous points de vue a part celui des géants d'Erbaff, les géants les plus dangereux, les plus méchants et les plus abominables du monde. Et cela pour une raison toute simple, ils ont érigés l'anthropophagie en véritable mode de vie, selon une philosophie extrêmement simple professé par le Premier Géant. "Je domine ce que je mange" Et si l'homme se place naturellement au dessus du règne animal qui ne sert qu'a le nourrir, les Mangemonde estiment de leur coté que la meilleure façon de prouver leur supériorité est de ne manger que de l'humain.
          Ils ont donc constitué du temps de leur puissance un terrible fléau, une armée de géants titanesque avide de chair humaine, fléau de toutes les îles humaines. Et partout ou ils portaient leurs pas, les hommes périssaient par millier fautes de pouvoir faire quoi que ce soit pour s'opposer a ces monstres.
          Mais le temps des conquérants ne dure pas. Après la mort du Premier Géant, ses successeurs s’avérèrent plus frileux. Des combats furent perdus contre ceux d'Erbaff, d'autres contre des humains de mieux en mieux armés et organisés. Et a l'époque de l’avènement du gouvernement Mondial, les Mangemonde s'étaient déjà quasiment repliés sur eux mêmes. Vestiges décadents d'une civilisation moribonde.

        • La Ferme :
          La Ferme est très probablement ce qu'on peut trouver de plus révoltant sur l’île. Car il s'agit évidemment d'exploiter ce qui sert d'alimentation aux dieux vivants que sont les Mangemonde pour la population locale. Des humains. Des humains spécialement élevés, nourris, éduqués, pour servir de nourriture. Des humains que les maîtres bouchers surveillent, qu'on croise, qu'on sélectionne pour produire les viandes les plus tendres et les plus goutus. Exactement comme on le ferait pour de la volaille ou des bovins.
          Et surtout, des humains qui sont tous volontaires, persuadés depuis toujours que les Mangemonde sont des dieux, et qu'il est tout à fait naturel pour l'homme de leur servir d'esclave et de nourriture.

        • Les hommes :
          La population humaine étant une composante essentielle à la survie des Mangemonde, les humains sont divisés en un système de caste stricte visant a servir au mieux les géants. Tout en bas se trouvent évidemment les Viandards, tout juste bons a servir de repas. A peine au dessus, les Reproducteurs assurent la survie du troupeau. Ils sont encadrés par la Caste des Nourrisseurs, éleveurs, gardiens, bouchers, qui s'occupent du fonctionnement de la ferme. Les castes de Fabriquants et des Batisseurs s'occupe de fabriquer tout ce qui est nécessaire aux géants. La Haute Caste des Serviteurs s'occupe de servir les géants au quotidien, depuis la servante jusqu'au grand intendant. Et enfin la caste des Batonniers s'assure que personne n'oublie son rang et son devoie.

        • La Malletaille :
          Bien qu'on ne prononce ce mot qu'a voix basse, la Malettaille est au cœur des préoccupations des Mangemonde les plus informés de l'histoire de leur dynastie. Ceux ci ont en effet remarqué, que depuis l’avènement du Roi géant qui créa la ferme et fit des géants des dieux. Et qui fut le plus grand géant qu'ai jamais vu l’Île, avec une tête qui culminait a prés de soixante mètres de haut, non seulement la moyenne des hauteurs des Mangemonde n'a fait que baisser, mais il nait aussi de plus en plus de parfaits débiles, voire de bébé si ridicule qu'ils ont quasiment une taille humaine.
          Un phénomène qui, s'il venait a empirer signerait à brève échéance la fin de la dynastie. A moins que comme certains ne le proposent, la solution ne soient de se lancer a nouveau dans une vague de conquête qui redonnera aux Mangemonde la puissance léguée par le Premier Géant.


        Forces de l'ordre et respect de la loi


        L’île ne comporte ni réelle armée ni lois écrites. En effet, les géants s'ils venaient à s'armer suffiraient a vaincre n'importe quel assaillant sérieux. Et les humains les considérant comme des dieux, il ne viendrait à l'idée de personne de contester leurs décisions, aussi absurdes et inhumaines soient'elles.

        Néanmoins la caste des Batonniers, vestige probable de mercenaires humains obéissant aux géants, joue le role que remplirait une milice partout ailleurs. Avec la caste des Serviteurs, c'est a eux que revient le gestion des rares contact avec l’extérieur.

        Historique & Évènements récents




        Personnalités importantes



        Moyen d'accès






        Code:
        <div class="ficheile_blocimage"><img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444077990-original.jpg"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">ChateauGéant
        <span>Nouveau Monde</span></div>

        <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

        ChateauGéant est une île que le monde connait essentiellement pour deux choses. Son architecture anarchique et baroque, et la tristement célèbre dynastie des Mangemonde, les rois géants anthropophages qui l'ont érigés et la dirigent depuis des lustres.

        Bien que l’île soit relativement vaste elle ne comporte qu'une unique ville d'importance, elle même construite dans l'anarchie la plus complète autour du gigantesque château construit par le Premier Géant. Celui ci, a une époque plus vieille encore que le gouvernement mondial, était un puissant guerrier que l'on pense très certainement originaire d'Erbaff. Banni de l’île pour avoir perdu une guerre visant à s'emparer du trône, le Premier Géant fut selon les contes qui parlent de lui un chef de guerre redouté et un meneur d'homme charismatique. Il écuma les mers en laissant derrière lui un sillage sanglant d’îles dévastés, et se constitua une vaste armée et un énorme trésor avant de se fixer sur une île pour y fonder sa propre dynastie. Les Mangemonde étaient nés.

        [List][*][b]ChateauGéant :[/b]
        [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444078045-d-2-copie.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
        ChateauGéant, dont le nom reflète assez bien l'inventivité moyenne des Mangemonde, est une monstruosité architecturale extrêmement curieuse. Une sorte de château globalement médiéval d'une taille titanesque, auquel on aurait accolé dans le désordre une demi douzaine d'autres constructions monumentales, au mépris complet de tout plan d'ensemble. Et sans aucune considération d'échelle. On peut en effet d'une rue à l'autre voir d'une maison à l'autre croiser successivement des habitations de taille humaine ou de gigantesque constructions qui semblent bâtis pour des habitants de plus de trente mètres de haut. Des disproportions qui s'expliquent de deux façons. D'abord par le gout pour la construction de tous les rois Mangemonde, qui ont tous a cœur de montrer leur puissance en essayant de bâtir plus gros que les précédents, et surtout par la curieuse dégénérescence qui semble frapper la dynastie, et qui pousse les Mangemonde a avoir des tailles extrêmement variés. Tailles dont la moyenne semble globalement constamment à la baisse.
        Actuellement, la ville abriterait au moins une ou deux centaine de géants et approximativement un demi million d'humains qui les considèrent comme des dieux et les servent comme des esclaves.

        [*][b]Les Mangemonde :[/b]
        Argument traditionnel des mères qui ont des enfants qui ne veulent pas finir leur soupe, les Mangemonde sont de tous points de vue a part celui des géants d'Erbaff, les géants les plus dangereux, les plus méchants et les plus abominables du monde. Et cela pour une raison toute simple, ils ont érigés l'anthropophagie en véritable mode de vie, selon une philosophie extrêmement simple professé par le Premier Géant. "Je domine ce que je mange" Et si l'homme se place naturellement au dessus du règne animal qui ne sert qu'a le nourrir, les Mangemonde estiment de leur coté que la meilleure façon de prouver leur supériorité est de ne manger que de l'humain.
        Ils ont donc constitué du temps de leur puissance un terrible fléau, une armée de géants titanesque avide de chair humaine, fléau de toutes les îles humaines. Et partout ou ils portaient leurs pas, les hommes périssaient par millier fautes de pouvoir faire quoi que ce soit pour s'opposer a ces monstres.
        Mais le temps des conquérants ne dure pas. Après la mort du Premier Géant, ses successeurs s’avérèrent plus frileux. Des combats furent perdus contre ceux d'Erbaff, d'autres contre des humains de mieux en mieux armés et organisés. Et a l'époque de l’avènement du gouvernement Mondial, les Mangemonde s'étaient déjà quasiment repliés sur eux mêmes. Vestiges décadents d'une civilisation moribonde.

        [*][b]La Ferme :[/b]
        La Ferme est très probablement ce qu'on peut trouver de plus révoltant sur l’île. Car il s'agit évidemment d'exploiter ce qui sert d'alimentation aux dieux vivants que sont les Mangemonde pour la population locale. Des humains. Des humains spécialement élevés, nourris, éduqués, pour servir de nourriture. Des humains que les maîtres bouchers surveillent, qu'on croise, qu'on sélectionne pour produire les viandes les plus tendres et les plus goutus. Exactement comme on le ferait pour de la volaille ou des bovins.
        Et surtout, des humains qui sont tous volontaires, persuadés depuis toujours que les Mangemonde sont des dieux, et qu'il est tout à fait naturel pour l'homme de leur servir d'esclave et de nourriture.

        [*][b]Les hommes :[/b]
        La population humaine étant une composante essentielle à la survie des Mangemonde, les humains sont divisés en un système de caste stricte visant a servir au mieux les géants. Tout en bas se trouvent évidemment les Viandards, tout juste bons a servir de repas. A peine au dessus, les Reproducteurs assurent la survie du troupeau. Ils sont encadrés par la Caste des Nourrisseurs, éleveurs, gardiens, bouchers, qui s'occupent du fonctionnement de la ferme. Les castes de Fabriquants et des Batisseurs s'occupe de fabriquer tout ce qui est nécessaire aux géants. La Haute Caste des Serviteurs s'occupe de servir les géants au quotidien, depuis la servante jusqu'au grand intendant. Et enfin la caste des Batonniers s'assure que personne n'oublie son rang et son devoie.

        [*][b]La Malletaille :[/b]
        Bien qu'on ne prononce ce mot qu'a voix basse, la Malettaille est au cœur des préoccupations des Mangemonde les plus informés de l'histoire de leur dynastie. Ceux ci ont en effet remarqué, que depuis l’avènement du Roi géant qui créa la ferme et fit des géants des dieux. Et qui fut le plus grand géant qu'ai jamais vu l’Île, avec une tête qui culminait a prés de soixante mètres de haut, non seulement la moyenne des hauteurs des Mangemonde n'a fait que baisser, mais il nait aussi de plus en plus de parfaits débiles, voire de bébé si ridicule qu'ils ont quasiment une taille humaine.
        Un phénomène qui, s'il venait a empirer signerait à brève échéance la fin de la dynastie. A moins que comme certains ne le proposent, la solution ne soient de se lancer a nouveau dans une vague de conquête qui redonnera aux Mangemonde la puissance léguée par le Premier Géant. [/List]

        <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

        L’île ne comporte ni réelle armée ni lois écrites. En effet, les géants s'ils venaient à s'armer suffiraient a vaincre n'importe quel assaillant sérieux. Et les humains les considérant comme des dieux, il ne viendrait à l'idée de personne de contester leurs décisions, aussi absurdes et inhumaines soient'elles.

        Néanmoins la caste des Batonniers, vestige probable de mercenaires humains obéissant aux géants, joue le role que remplirait une milice partout ailleurs. Avec la caste des Serviteurs, c'est a eux que revient le gestion des rares contact avec l’extérieur.

        <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>



        <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>


        <div style="width:50%; border-radius:40px 40px 0px 40px;margin:auto;text-align:center;box-shadow:0px 0px 10px black;background-color:rgba(0,0,0,0.2); font-family: Georgia; font-variant: none; font-variant: normal; text-shadow: 0px 0px 0px black;">[i]<span style="font-variant: small-caps; font-size: 34px; color: white; text-shadow: 0px 0px 1px black;">Moyen d'accès</span>[/i]
         

        </div></div>
          Hand Island
          Nouveau Monde


          Population & Particularités


          Hand Island est une île accueillante dont la principale caractéristique est d'avoir la forme d'une gigantesque main posée au milieu de l'Océan. Elle est essentiellement recouverte de forêts, possède une chaîne montagneuse, le Mont Thénar, et plusieurs rivières qui rendent l’Île particulièrement fertile et agréable à vivre.

          • Le Cercle d'Or :
            Le Cercle d'Or est le nom choisi par le Gouvernement pour désigner l'ensemble des îles sous son contrôle dans le Nouveau Monde. Et le coin étant l'endroit ou son emprise est la plus faible, le GM s'emploie a rendre la perspective d'intégrer le Cercle aussi attractive que possible. Les îles du Cercle d'Or bénéficient donc d'une attention toute particulière et de nombreux avantages. Les plus notables étant l'intégration à un réseau de transport par train des mers, et une protection particulièrement accrue de la part de la marine.

          • Les artisans de la Main :
            De façon amusante, les habitants d'Hand island ce sont toujours révélés particulièrement doués de leurs mains. Et se vantent souvent d’être les meilleurs artisans du Nouveau Monde. On peut donc trouver ici énormément d'objets fait mains d'une qualité exceptionnelle. Néanmoins on ne parle que d'artisanat, céramique, horlogerie, verrerie, menuiserie, ce qui laisse souvent les pirates traditionnels plutôt sceptique.

          • Le Port :
            Le port de La Paume est bâti a l'endroit ou les rivières locales se jettent dans la mer. Entre le pouce et l'index. Une situation qui permet un transport des marchandises extrêmement pratiques, les bateaux les plus petit pouvant remonter sans peine la rivière jusqu’à la ville.
            Depuis que l’Île est entrée dans le cercle d'or, la port est protégé par deux forts, construits aux extrémités des doigts, et qui assurent de leurs canons une couverture complète de la baie.

          • La Paume :
            Principale ville de l’île, La Paume s'étend le long des rivières qui traversent paresseusement la plaine centrale d'Hand Island. C'est une ville tranquille et agréable, ou l'on peut passer des heures à s'émerveiller devant les prouesses techniques et le savoir faire des artisans locaux.

          • La Bague :
            Construite sur l'index, La Bague est la seconde ville de l’île. C'est essentiellement une ville de garnison, voisine du plus gros des forts de la marine, et chargé de protéger l'entrée dans le port de la paume et construit sur l'ongle de l'index.


          Forces de l'ordre et respect de la loi


          Hand Island, comme toutes les Iles du Cercle d'Or est sous protection de la marine. Elle accueille donc une forte garnison de la marine divisée entre deux divisions. La première, que les locaux appellent familièrement les Ongles, possède un millier d'hommes et occupe deux forts installés aux extrémités des doigts qui entourent le port. Ces deux places fortes, lourdement blindées et armées, sont la pour interdire a tout navire hostile d'entrer dans la baie pour attaquer le port. Ses hommes sont aussi responsables du maintien de l'ordre dans la Bague.
          La seconde division, dite de la Paume, possède deux casernes en ville et sur le port, ainsi qu'une petite flotte de navires de patrouille et de douane. Forte d'environ trois mille hommes, elle s'occupe donc de la sécurité des abords de l'ile et du maintien de l'ordre à terre.

          Historique & Évènements récents




          Personnalités importantes




          Temps de recharge du Log
          3 Jours






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          <div class="ficheile_blocimage"><img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444130651-hand-island-infobox.png"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">Hand Island
          <span>Nouveau Monde</span></div>

          <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

          Hand Island est une île accueillante dont la principale caractéristique est d'avoir la forme d'une gigantesque main posée au milieu de l'Océan. Elle est essentiellement recouverte de forêts, possède une chaîne montagneuse, le Mont Thénar, et plusieurs rivières qui rendent l’Île particulièrement fertile et agréable à vivre.

          [list][*][b]Le Cercle d'Or :[/b]
          Le Cercle d'Or est le nom choisi par le Gouvernement pour désigner l'ensemble des îles sous son contrôle dans le Nouveau Monde. Et le coin étant l'endroit ou son emprise est la plus faible, le GM s'emploie a rendre la perspective d'intégrer le Cercle aussi attractive que possible. Les îles du Cercle d'Or bénéficient donc d'une attention toute particulière et de nombreux avantages. Les plus notables étant l'intégration à un réseau de transport par train des mers, et une protection particulièrement accrue de la part de la marine.

          [*][b]Les artisans de la Main :[/b]
          [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444130662-hand-island.png" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
          De façon amusante, les habitants d'Hand island ce sont toujours révélés particulièrement doués de leurs mains. Et se vantent souvent d’être les meilleurs artisans du Nouveau Monde. On peut donc trouver ici énormément d'objets fait mains d'une qualité exceptionnelle. Néanmoins on ne parle que d'artisanat, céramique, horlogerie, verrerie, menuiserie, ce qui laisse souvent les pirates traditionnels plutôt sceptique.

          [*][b]Le Port :[/b]
          [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444130662-hand-island-2.png" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
          Le port de La Paume est bâti a l'endroit ou les rivières locales se jettent dans la mer. Entre le pouce et l'index. Une situation qui permet un transport des marchandises extrêmement pratiques, les bateaux les plus petit pouvant remonter sans peine la rivière jusqu’à la ville.
          Depuis que l’Île est entrée dans le cercle d'or, la port est protégé par deux forts, construits aux extrémités des doigts, et qui assurent de leurs canons une couverture complète de la baie.

          [*][b]La Paume :[/b]
          [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444130949-tumblr-mhjsb7s5zq1qljgf8o4-1280.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
          Principale ville de l’île, La Paume s'étend le long des rivières qui traversent paresseusement la plaine centrale d'Hand Island. C'est une ville tranquille et agréable, ou l'on peut passer des heures à s'émerveiller devant les prouesses techniques et le savoir faire des artisans locaux.

          [*][b]La Bague :[/b]
          [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444130949-tumblr-mhjsb7s5zq1qljgf8o3-1280.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
          Construite sur l'index, La Bague est la seconde ville de l’île. C'est essentiellement une ville de garnison, voisine du plus gros des forts de la marine, et chargé de protéger l'entrée dans le port de la paume et construit sur l'ongle de l'index. [/list]

          <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

          Hand Island, comme toutes les Iles du Cercle d'Or est sous protection de la marine. Elle accueille donc une forte garnison de la marine divisée entre deux divisions. La première, que les locaux appellent familièrement les Ongles, possède un millier d'hommes et occupe deux forts installés aux extrémités des doigts qui entourent le port. Ces deux places fortes, lourdement blindées et armées, sont la pour interdire a tout navire hostile d'entrer dans la baie pour attaquer le port. Ses hommes sont aussi responsables du maintien de l'ordre dans la Bague.
          La seconde division, dite de la Paume, possède deux casernes en ville et sur le port, ainsi qu'une petite flotte de navires de patrouille et de douane. Forte d'environ trois mille hommes, elle s'occupe donc de la sécurité des abords de l'ile et du maintien de l'ordre à terre.

          <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>



          <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>



          <div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
          <span>3 Jours</span></div>

          </div>
            Colonie 3
            Mer


            Population & Particularités


            La Colonie 3 est une île fondée par des explorateurs venus de l'île des Hommes-Poissons. Leur objectif initial était de cartographier les fonds marins et d'avancer vers Raftel. En raison des grands moyens mis en oeuvre à l'époque, plusieurs colonies ont vu le jour, mais seule la troisième est encore habitée.
            Elle se situe naturellement sous l'eau, dans un coin relativement tranquille car entouré d'algues qui ont l'étrange effet de repousser les monstres marins. Dans le même temps, les colons ont planté un arbrisseau de Shabondy, qu'ils avaient emporté pour l'occasion : l'arbre qui s'est ainsi développé a permis l'apparition de lumière sous-marine, ainsi que les bulles permettant de rejoindre l'île. Cependant, le Nouveau Monde a un fonctionnement légèrement différent, dans la mesure où les bulles remontent à la surface, et qu'il suffit de se jeter dedans et de compter sur la gravité pour redescendre. Nul ne sait si cet effet vient de l'eau du Nouveau Monde ou d'une mutation indépendante de l'arbre.


            • L'Inspection :
              En raison des nouveaux arrivants en provenance de l'île des hommes-poissons, des sous-marins en transit ou des bateaux arrivant sur l'île plus ou moins par hasard, un contrôle est effectué à chaque arrivée. Il s'agit alors de se renseigner, autant que faire se peut, sur les inconnus. Cela vaut surtout pour ceux souhaitant s'installer à demeure sur l'île. Malheureusement, les communications avec l'île des hommes-poissons étant rares et complexes, il faut souvent s'en remettre à la bonne foi des nouveaux colons ou une identification par un des habitants des lieux.
              C'est également à l'Inspection que les décisions concernant la Colonie 3 sont prises, au suffrage universel des gens autorisés à être en ville.

            • La Quarantaine :
              Les nouveaux arrivants sont placés dans un quartier fait de bric et de broc en attendant que la Justice détermine s'ils peuvent habiter en ville avec les autres. S'ils sont jugés indignes, ils peuvent soit rester dans la Quarantaine, soit reprendre leur route. Après tout, chacun est libre, tant qu'il ne rentre pas sans autorisation en ville...

            • Les explorateurs :
              Parmi les habitants de la Colonie 3, certains estiment que le but originel a été dévoyé, et qu'il faut y revenir. Ceux-là descendent généralement des premiers colons-explorateurs, et veulent que toute la ville quitte la Colonie pour reprendre la cartographie du Nouveau Monde et de ses fonds marins. Pour le moment minoritaire, ils ont tendance à repartir petit à petit de leur côté. Et on n'entend généralement plus parler d'eux. Un mal pour un bien ?



            Forces de l'ordre et respect de la loi


            Tous les habitants de l'îles, des hommes-poissons pour l'écrasante majorité, sont prêts à prendre les armes pour défendre leur île. Contre quoi ? Bonne question. Ici, il n'y a rien à voler sinon la vie des habitants, qui vivent relativement chichement dans leurs barraques sous-marines.

            Historique & Évènements récents


               ► [1601] La Fondation :
            Les Premiers Colons, emmenés par Tyler Card, arrivent à l'emplacement de la Colonie 3 après avoir bravé les fonds marins du Nouveau Monde. Ils décident de s'y établir et de chercher à joindre les autres colonies. Les nouvelles sont mitigées, une bonne partie des autres missions ayant succombé aux dangers des mers. Les autres colonies disparaissent rapidement, mortes isolées ou leurs habitants émigrant à la Colonie 3, qui garde toutefois son nom et son numéro, en mémoire des autres expéditions.

               ► [1617] La Terreur :
            Depuis une quinzaine d'années que les nouveaux colons arrivent à la Colonie 3, le climat et la sécurité se dégradent. Et pour cause, il s'agit généralement de truands et de bannis venus s'établir en exil loin de l'île des hommes-poissons. Ils prennent peu à peu le pouvoir démocratiquement, faisant régner la terreur et l'injustice. Les vieux démons des hommes-poissons les rattrapent.

               ► [1621] Le Sauvetage :
            Après quatre années de Terreur, un message atteint enfin l'île des hommes-poissons et en revient avec Katehiro, un fidèle d'Hanbanama. L'homme-poisson déboute puis exile à nouveau ceux qui avaient pris le pouvoir, laissant toutefois les collaborateurs les moins coupables rester dans la Quarantaine, qu'il crée pour l'occasion, ainsi que l'Inspection. Après avoir été élu à une très large majorité Maire de l'île pour six ans, il s'apprête à laisser bientôt sa place.

               ► [1625] L'Exode :
            Maintenant que la situation est stabilisé sur l'île, certains des habitants, les héritiers physiques ou spirituels des Premiers Colons, veulent reprendre leur mission et leur route. Après plusieurs tentatives de motions à l'Inspection s'étant toutes soldées par des échecs, ils ont décidé de quitter la ville et son climat de pauvreté équitable, en quête de savoir et de richesses.

            Personnalités importantes


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            Vitesse, QG de la Révolution
               Nouveau Monde


               
            Population & Particularités


            De l'extérieur, Vitesse ne semble être qu'un assortiment de cailloux entourés de récifs et de haut-fonds diablement traitres. Et pourtant, il s'agit là du QG de la Révolution dans le Nouveau Monde. Derrière le nom purement marketing se cache une réalité toute autre. Chaque arrivée sur l'île est soigneusement contrôlée et nécessite plusieurs recommandations de la part d'individus au-delà de tout soupçon.
            C'est l'endroit où les forces se massent en attendant de bouger sur la flotte de navires de combat. C'est l'endroit où les scientifiques recherchent furieusement tout ce qui constitue le Nouveau Monde dans le but d'en tirer profit. C'est l'endroit où chaque révolutionnaire peut être formé dans tous les domaines possibles et imaginables, que ce soit l'ingénierie, la médecine, le combat, ou d'autres disciplines plus obscures comme la géologie ou l'étude des champs magnétiques.


            • Les souterrains :
              Si Vitesse ne paie pas de mine de l'extérieur, c'est que l'ensemble de ses locaux se cache dans les entrailles des montagnes. Cependant, ici, pas de coins lugubres et de labyrinthe puant, en utilisant tout le savoir accumulé par l'humanité, les scientifiques et travailleurs de tous bords ont mis en place d'ingénieux systèmes d'aération pour toujours bénéficier d'air frais et pur. De plus, la lumière provient quasi-intégralement de cheminées creusées jusqu'en haut des montagnes et arrive tout en bas grâce à des miroirs soigneusement calibrés pour bouger en fonction de la course du soleil et maximiser l'ensoleillement interne.

            • Les Meurtrières :
              Le nom n'est pas choisi par hasard. Des fissures creusées dans la roche des falaises donnent naissance à tout un ensemble de pièces d'artilleries pilotées dans un centre de tir centralisé, ce qui permet de minimiser le nombre d'hommes nécessaires tout en gardant un contrôle précis des canons. Ces derniers ont été créés à partir de la technologie développée par Doscar et réétudiée par la Révolution.
              D'où le nom de "meurtrières", qui désigne aussi bien les fenêtres que les tourelles de tir, qui n'en sont pas à leur coup d'essai pour ce qui est de défendre la base.

            • Le Dressage :
              Aussi surprenant cela puisse-t-il paraître, le dressage compte pour une part non-négligeable de l'île. En effet, une importante proportion de révolutionnaires se sont lancés, d'abord petit à petit puis de plus en plus, dans l'apprivoisement des chauve-souris vampires géantes qui ont toujours habité dans les hauteurs de Vitesse. Très intelligentes et attachantes, ces créatures font plusieurs mètres d'envergure une fois leurs ailes déployées, et peuvent voler plusieurs heures sans se fatiguer, même avec un ou deux cavaliers sur leur dos.
              Des escadrons ont donc été constitués afin de former une force de frappe aérienne, que les révolutionnaires transportent sur de larges bateaux dédiés qui mouillent plus loin, dans une baie à l'abri et hautement gardée par les Meurtrières.

            • Le labyrinthe de pierre:
              S'il est malaisé, voire impossible, d'atteindre Vitesse par la surface si ce n'est en volant, il est bien plus facile de passer sous l'eau. Là où les récifs affleurent et semblent bloquer tout chemin, ils sont sous l'eau bien moins gênants, et de nombreux couloirs sous-marins existent pour entrer et sortir de la zone de Vitesse, pour peu qu'on parvienne à se repérer dans le labyrinthe de pierre.
              Ainsi, Vitesse est moins connue pour sa flotte de navires que pour ses nombreux sous-marins munis d'éperons redoutables.


               
            Forces de l'ordre et respect de la loi


            Toute l'île ou presque est constituée de personnel apte au combat, excepté quelques scientifiques véritablement déconnectés de ces problématiques. Les chauve-souris vampires sont également prêtes à défendre leurs nids et leurs amis humains. Les Meurtrières et la flotte de sous-marins constituent également une défense extrêmement efficace.

            L'ordre est assuré par une division du Poing, directement sous les ordres de l'Atout de la Révolution en charge de la base.

               
            Historique & Évènements récents


                   ► [1552] L'Emménagement :
            Quittant l'île initialement possédée par le révolutionnaire Dragon, l'UR décide de se réfugier à Vitesse pour reprendre des forces et profiter de la configuration hautement favorable des lieux. Petit à petit, les montagnes sont creusées et travaillées pour devenir de plus en plus habitables.


                   ► [1606] L'Assaut de Teach :
            Voyant dans cette base un coin idéal pour s'établir, ainsi que le moyen de faire mal à d'éventuels alliés du Seigneur d'Ivoire Toreshky, Teach le Malvoulant lance l'assaut sur Vitesse. Dépourvues de sous-marins ainsi que des moyens de lutter contre des assauts aériens, les flottes de l'Empereur Noir s'écrasent contre les défenses de l'île et sont contraintes de procéder à une retraite désastreuse pour l'image de Teach.


                   ► [1620] La Visite :
            Après la création de l'Union Révolutionnaire, Adam Freeman en personne visite l'île, échange avec l'homme en charge des lieux et le nomme Atout de la Révolution. Selon la légende, il participe même aux travaux d'aménagement, s'attirant ce faisant la loyauté et la sympathie de tous les habitants de Vitesse.

               
            Personnalités importantes


               
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               Durée ? Autre île du NM ? Pas sur une voie ?


               


            Dernière édition par Alric Rinwald le Mer 7 Oct 2015 - 8:56, édité 1 fois
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            Sekan
            Nouveau Monde


            Population & Particularités


            Sekan n'est rien de moins que la première île du cercle d'or. Une île volcanique entièrement colonisée et soumise à la volonté et à l'ingéniosité de l'homme. On y trouve un volcan parfaitement domestiqué, une ville superbe bâtie au pied d'un volcan, une baie spacieuse abritant un port immense et parfaitement sur, un chantier naval, la plus grande gare de train des mers du monde, le siège du gouvernement du Nouveau Monde. En un mot Sekan est la ville des Superlatifs et surement l'une des plus belles perles du collier d'ile du GM de ce coté de Red Line.

            • Le Cercle d'Or :
              Le Cercle d'Or est le nom choisi par le Gouvernement pour désigner l'ensemble des îles sous son contrôle dans le Nouveau Monde. Et le coin étant l'endroit ou son emprise est la plus faible, le GM s'emploie a rendre la perspective d'intégrer le Cercle aussi attractive que possible. Les îles du Cercle d'Or bénéficient donc d'une attention toute particulière et de nombreux avantages. Les plus notables étant l'intégration à un réseau de transport par train des mers, et une protection particulièrement accrue de la part de la marine.

            • Sekan ville :
              Sekan est une ville qui s’enorgueillit, et à juste titre, d’être la plus ancienne capitale du Cercle d'Or. Un statut qui en fait très longtemps la meilleure vitrine du GM sur le Nouveau monde, et qui a grandement contribué a en faire une cité magnifique et prospère, et a la pointe du progrès dans de nombreux domaines. Toutes les maisons disposent d'un tout à l'égout pneumatiques qui balance tous les déchets dans le volcan. Tout le monde à accès a tout moment a de l'eau chaude et à un chauffage central. Les rues sont éclairés au gaz, les véhicules marchent à la vapeur. Bref, ici on vit trés bien, et ce d'autant plus qu'on est persuadé que le reste du monde vous regarde avec envie.

            • Le Palais d'Or:
              Le Palais d'Or est le cœur administratif du Cercle d'Or. C'est ici que siège le Vice Roi du Nouveau Monde, l'Administrateur en chef du GM sur cet Océan et le patron des nombreux gouverneurs en poste sur le cercle d'or. Le palais est une construction baroque et tape à l’œil dans le style de la belle époque de Marijoa. Et il y règne un faste et un luxe qu'aucun dragon céleste ne renierait.
              Et il va sans dire que le poste de Vice Roi est l'un des plus rentables et des plus convoités parmi les hauts fonctionnaires de Marijoa.

            • La Gare de triage :
              Autre symbole de la puissance de la ville et du GM, la garde de Triage de Sekan est le centre du réseau de train des mers qui dessert le cercle d'or. Prés d'une dizaine de voies s'élancent dans la mer a travers la baie, et des trains des mers de plus en plus rapides, surs et puissants s'élancent chaque jour a travers les mers déchaînées du Nouveau monde.

            • Le Kazanonsen :
              Plus grosse montagne de l’île, le Kazanonsen est un énorme et vénérable volcan. C'est son panache qui a attiré autrefois les explorateurs sur cette île, et sa lave qui a rendu le coin fertile et propice à la colonisation. Bien qu'il soit toujours en activité, le volcan n'a pas connu de véritables éruption depuis prés de deux cent ans. Il se contente de gronder de temps en temps, de fumer quelque fois, et sert surtout a offrir de l'eau chaude aux thermes locales, et à tous les habitants via un réseau de tuyauterie très au point.

            • Le Laboratoire des études sismiques de la Marine :
              Dirigé par Karl Wagner, Ingénieur Général de la Brigade scientifique en charge du Département d'étude de phénomènes volcaniques, un petit détachement de scientifique est en charge de la station de surveillance du volcan. Un poste tout à fait tranquille qui consiste essentiellement à surveiller les indicateurs de pression des tuyaux de la ville. Sauf évidemment pour le chef, qui convoite le poste de Végapunk et se sent terriblement frustré de ne pas réussir à transformer le volcan en arme de guerre. Mais un jour c'est sur, les canons à lave seront les armes les plus puissantes de la marine.



            Forces de l'ordre et respect de la loi


            Sekan, comme toutes les Iles du Cercle d'Or est sous protection de la marine. C'est en effet pas moins de cinq divisions qui sont ici à demeure pour s'occuper des différents secteurs clés de la ville. Un nombre pléthorique qui justifie complètement que les troupes de l'ile soient commandés par un membre de l’amirauté.
            D'abord les divisions de garde. Répartis entre les deux forts, l'un surplombant la baie depuis un pic voisin du volcan, et l'autre assurant la sécurité de l'entrée du port, la 305ème est forte de prés de deux milles hommes.
            A peine moins nombreuse, la 306ème s'occupe de la sécurité à terre depuis les casernes de la ville. Un rôle de police classique, qui n'a pas connu d'alerte sérieuse depuis bien longtemps.
            Caserné sur le port, la 307éme est une flotte de surveillance. Elle dispose d'un nombre important de navires de patrouilles et de douanes, mais également de plusieurs cuirassés, aptes à porter le combat en mer, ou a soutenir les forts pour repousser une éventuelle flotte ennemie.

            L'ile est aussi le lieu de résidence de la 300éme, la première division du Nouveau monde, qui sert de garde d'honneur au Vice Roi. Forte de cinq cent hommes elle assure la sécurité du Palais d'or et du Vice Roi.

            Enfin, c'est ici que se situe le QG de la division ferroviaire. Une division aux effectifs pléthoriques de plus de cinq milles hommes, chargés de protéger le réseau de train des mers du cercle d'or. Et dont l'essentiel des effectifs est toujours en train de circuler sur le réseau a bord de trains blindés et lourdement armés.

            Historique & Évènements récents




            Personnalités importantes



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            Code:
            <div class="ficheile_blocimage"><img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444128207-secon-infobox.png"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">Sekan
            <span>Nouveau Monde</span></div>

            <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

            Sekan n'est rien de moins que la première île du cercle d'or. Une île volcanique entièrement colonisée et soumise à la volonté et à l'ingéniosité de l'homme. On y trouve un volcan parfaitement domestiqué, une ville superbe bâtie au pied d'un volcan, une baie spacieuse abritant un port immense et parfaitement sur, un chantier naval, la plus grande gare de train des mers du monde, le siège du gouvernement du Nouveau Monde. En un mot Sekan est la ville des Superlatifs et surement l'une des plus belles perles du collier d'ile du GM de ce coté de Red Line.

            [List][*][b]Le Cercle d'Or :[/b]
            Le Cercle d'Or est le nom choisi par le Gouvernement pour désigner l'ensemble des îles sous son contrôle dans le Nouveau Monde. Et le coin étant l'endroit ou son emprise est la plus faible, le GM s'emploie a rendre la perspective d'intégrer le Cercle aussi attractive que possible. Les îles du Cercle d'Or bénéficient donc d'une attention toute particulière et de nombreux avantages. Les plus notables étant l'intégration à un réseau de transport par train des mers, et une protection particulièrement accrue de la part de la marine.

            [*][b]Sekan ville :[/b]
            [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444130714-one-piece-background-035-by-lorenorkerstinxx-d7ncl1l.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
            Sekan est une ville qui s’enorgueillit, et à juste titre, d’être la plus ancienne capitale du Cercle d'Or. Un statut qui en fait très longtemps la meilleure vitrine du GM sur le Nouveau monde, et qui a grandement contribué a en faire une cité magnifique et prospère, et a la pointe du progrès dans de nombreux domaines. Toutes les maisons disposent d'un tout à l'égout pneumatiques qui balance tous les déchets dans le volcan. Tout le monde à accès a tout moment a de l'eau chaude et à un chauffage central. Les rues sont éclairés au gaz, les véhicules marchent à la vapeur. Bref, ici on vit trés bien, et ce d'autant plus qu'on est persuadé que le reste du monde vous regarde avec envie.

            [*][b]Le Palais d'Or:[/b]
            [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444133686-tumblr-n3fh1vipfk1to44gko9-1280.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
            Le Palais d'Or est le cœur administratif du Cercle d'Or. C'est ici que siège le Vice Roi du Nouveau Monde, l'Administrateur en chef du GM sur cet Océan et le patron des nombreux gouverneurs en poste sur le cercle d'or. Le palais est une construction baroque et tape à l’œil dans le style de la belle époque de Marijoa. Et il y règne un faste et un luxe qu'aucun dragon céleste ne renierait.
            Et il va sans dire que le poste de Vice Roi est l'un des plus rentables et des plus convoités parmi les hauts fonctionnaires de Marijoa.

            [*][b]La Gare de triage :[/b]
            [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444128171-secon-island-sea-train.png" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
            Autre symbole de la puissance de la ville et du GM, la garde de Triage de Sekan est le centre du réseau de train des mers qui dessert le cercle d'or. Prés d'une dizaine de voies s'élancent dans la mer a travers la baie, et des trains des mers de plus en plus rapides, surs et puissants s'élancent chaque jour a travers les mers déchaînées du Nouveau monde.

            [*][b]Le Kazanonsen :[/b]
            [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444128165-kazanonsen.png" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
            Plus grosse montagne de l’île, le Kazanonsen est un énorme et vénérable volcan. C'est son panache qui a attiré autrefois les explorateurs sur cette île, et sa lave qui a rendu le coin fertile et propice à la colonisation. Bien qu'il soit toujours en activité, le volcan n'a pas connu de véritables éruption depuis prés de deux cent ans. Il se contente de gronder de temps en temps, de fumer quelque fois, et sert surtout a offrir de l'eau chaude aux thermes locales, et à tous les habitants via un réseau de tuyauterie très au point.

            [*][b]Le Laboratoire des études sismiques de la Marine :[/b]
            [center]<img src="http://image.noelshack.com/fichiers/2015/41/1444130734-one-piece-background-068-by-lorenorkerstinxx-d7x0100.jpg" style="border: 6px solid black; width: 500px; height: 100%;">[/center]
            Dirigé par Karl Wagner, Ingénieur Général de la Brigade scientifique en charge du Département d'étude de phénomènes volcaniques, un petit détachement de scientifique est en charge de la station de surveillance du volcan. Un poste tout à fait tranquille qui consiste essentiellement à surveiller les indicateurs de pression des tuyaux de la ville. Sauf évidemment pour le chef, qui convoite le poste de Végapunk et se sent terriblement frustré de ne pas réussir à transformer le volcan en arme de guerre. Mais un jour c'est sur, les canons à lave seront les armes les plus puissantes de la marine.[/List]


            <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

            Sekan, comme toutes les Iles du Cercle d'Or est sous protection de la marine. C'est en effet pas moins de cinq divisions qui sont ici à demeure pour s'occuper des différents secteurs clés de la ville. Un nombre pléthorique qui justifie complètement que les troupes de l'ile soient commandés par un membre de l’amirauté.
            D'abord les divisions de garde. Répartis entre les deux forts, l'un surplombant la baie depuis un pic voisin du volcan, et l'autre assurant la sécurité de l'entrée du port, la 305ème est forte de prés de deux milles hommes.
            A peine moins nombreuse, la 306ème s'occupe de la sécurité à terre depuis les casernes de la ville. Un rôle de police classique, qui n'a pas connu d'alerte sérieuse depuis bien longtemps.
            Caserné sur le port, la 307éme est une flotte de surveillance. Elle dispose d'un nombre important de navires de patrouilles et de douanes, mais également de plusieurs cuirassés, aptes à porter le combat en mer, ou a soutenir les forts pour repousser une éventuelle flotte ennemie.

            L'ile est aussi le lieu de résidence de la 300éme, la première division du Nouveau monde, qui sert de garde d'honneur au Vice Roi. Forte de cinq cent hommes elle assure la sécurité du Palais d'or et du Vice Roi.

            Enfin, c'est ici que se situe le QG de la division ferroviaire. Une division aux effectifs pléthoriques de plus de cinq milles hommes, chargés de protéger le réseau de train des mers du cercle d'or. Et dont l'essentiel des effectifs est toujours en train de circuler sur le réseau a bord de trains blindés et lourdement armés.

            <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>



            <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>


            <div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
            <span>15 Jours</span></div>

            </div>
              China Town
              Nouveau Monde - 3eme Ile de la 3eme Voie


              Population & Particularités


              Ou comme on la surnomme, l'île au Samourai. Une fois passer, ce que les locaux appellent "La Porte aux Guerriers", vous atterrissez sur une île entièrement pousser au décor de l'ancien japon féodale. Kimono et katana sont de rigueur, là bas, les samouraïs sont considérés comme des dieux. Les rumeurs prétendent que le meilleur sabreur du monde y est né et c'est de là qu'il détient son talent.
              L'île est partagée par plusieurs quartiers ayant chacun leur propriétaire et leur manière de faire. Les quatre propriétaires ne descendent jamais dans la rue; mis à part en cas de problèmes.


              • Le Quatier Nord - Suzuran

              [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 128203houseofloosesilkbynajtkrissd87ubcn

              Suzuran est le quartier situé le plus au Nord de l'île. Il y pleut les trois quart de l'année et y règne une atmosphère plutôt hostile lorsque l'on y est en tant que visiteur. Chaque quartier possède ses propres espions et Suzuran est peut être le quartier le mieux informé. Le propriétaire de l'île saura, dès lors que vous poserez le pied à Suzuran, que vous venez de franchir son territoire. A ce moment là, ne soyez pas surpris d'être suivi. Les Geisha y sont nombreuses et tenteront de vous séduire afin de vous emmené dans leurs habitations. Ne vous laissez pas prendre au piège ...

              Le QG de Suzuran est presque impossible à trouver. Seul un connaisseur peut s'y rendre et dieu sait q'ils ne sont pas nombreux. Un indice ? Les égouts. On dit que c'est l'endroit le plus sûr si on veut se protéger d'un éventuel Buster Call.

              Les rumeurs disent que la propriétaire de Suzuran serait la grande cousine de la Déesse Enfant, Kiyori Tashahari



              • Le Quartier Est - Eiichiro

              [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 779418newcourtchrisostrowskibynajtkrissd7n0wtn

              Eiichiro est le quartier le plus à L'Est de l'île. Situé dans la région montagneuse de l'île, la neige y est présente toute l'année et la température y dépasse jamais les 5 degrés les jours les plus chaud. Le quartier Est est dirigé par un ancien samouraï indulgent avec les personnes qu'il trouve de bonne intention. Si le contraire est admit, vous aurez alors tout un quartier contre vous. Et faites attention, les habitants du quartier sont tous des samouraï. Et les mieux entrainer de l'île qui plus est.

              Le QG d'Eiichiro se trouve au centre du quartier. Vous voyez le plus gros bâtiment ? Bah c'est là.



              • Le Quartier Ouest - Karoushi

              [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 883156lawofdarknessdojobynoahbradleyd44vnre

              Karoushi est le quartier le plus à l'Ouest de l'île. Il y règne un climat humide et froid. Beaucoup de voyageur qui s'y retrouve s'empresse d'aller à l'intérieur des monastères présents autour d'eux. Mais peut être fallait il rester dehors. C'est ce que vous vous direz surement une fois à l'intérieur. Karoushi est dirigé par un homme aussi sombre que les ténèbres et aussi fou que tout un hôpital psychiatrique réunis. Mais on dit que personne ne sait qui il est vraiment. Donc méfiez vous des apparences.
              Les habitants de Karoushi sont tous des moines bouddhistes. Calme et discret, tous on fait voeux de silence. Nombreux ont été les fou usant de la force pour que quelqu'un à Karoushi leur parle ou leur révèle des informations. Ils se sont retrouvés avec plus de 1000 moines sur les épaules, entrainés à qu'une seule chose; tuer en cas de danger. Oui, ce ne sont pas totalement des moines que l'on peut avoir dans les règles de l'art.

              Le QG de Karoushi est difficile à trouve. On dit que seul le propriétaire du quartier peut s'y rendre sans se perdre. Car oui, tous les bâtiments sont liés entre eux et forme un immense labyrinthe. "Bon Chance" ...



              • Le Quartier Sud - Kido

              [Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 311135auspiciousarrivalchrisostrowskibynajtkrissd7plchx

              Kido est le quartier le plus au Sud de l'île. Doux et ensoleillé est son climat. Il y règne une atmosphère paisible et joyeuse. Les habitants de Kido sont tous ouvert d'esprit et contrairement à Karoushi, vous pouvez leur parler et ils vous répondront avec plaisir. Mais cette ambiance festive par rapport aux autres quartier n'est elle pas plus étrange ?

              Le QG de Kido se trouve prêt du port. Un énorme bateau aménagé en forteresse.

              Les rumeurs disent que le propriétaire de Kido descend lui même dans la rue afin de festoyer avec les visiteurs. Mais personne n'a jamais revu ces dit visiteurs après leur contre.




              Forces de l'ordre et respect de la loi


              Les habitants de chaque quartier sont les seuls à faire respecter la loi sur l'île. Chacun d'entre eux sait se battre, tous ont été entrainé à l'art des samouraï.

              Historique & Évènements récents



              Personnalités importantes


              Les 4 Samourai de China Town
              Lien cliquable :
              [url=LIEN ANNEXE][Concours de fiches d'iles] Ouverture du Nouveau Monde - Page 2 SAMURAI_14032011_5small[/url]

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              Propriétaire du Quartier Nord:



              Propriétaire du Quartier Est:



              Propriétaire du Quartier Ouest:


              Propriétaire du Quartier Sud:

              Code:
              <div class="ficheile_blocimage"><img src="http://img10.deviantart.net/6acf/i/2011/145/c/d/yanmenguan_by_xiaoxinart-d3h88nc.jpg"></div><div class="ficheile_mainbloc"><div class="ficheile_nom">China Town
              <span>Nouveau Monde - 3eme Ile de la 3eme Voie</span></div>

              <div class="ficheile_titre">Population & Particularités</div>

              Ou comme on la surnomme, l'île au Samourai. Une fois passer, ce que les locaux appellent "La Porte aux Guerriers", vous atterrissez sur une île entièrement pousser au décor de l'ancien japon féodale. Kimono et katana sont de rigueur, là bas, les samouraïs sont considérés comme des dieux. Les rumeurs prétendent que le meilleur sabreur du monde y est né et c'est de là qu'il détient son talent.
              L'île est partagée par plusieurs quartiers ayant chacun leur propriétaire et leur manière de faire. Les quatre propriétaires ne descendent jamais dans la rue; mis à part en cas de problèmes.

              [list]
              [*][b]Le Quatier Nord - Suzuran[/b]
              [/list]
              [center][img(500px,350px)]http://img11.hostingpics.net/pics/128203houseofloosesilkbynajtkrissd87ubcn.jpg[/img]
              [/center]

              Suzuran est le quartier situé le plus au Nord de l'île. Il y pleut les trois quart de l'année et y règne une atmosphère plutôt hostile lorsque l'on y est en tant que visiteur. Chaque quartier possède ses propres espions et Suzuran est peut être le quartier le mieux informé. Le propriétaire de l'île saura, dès lors que vous poserez le pied à Suzuran, que vous venez de franchir son territoire. A ce moment là, ne soyez pas surpris d'être suivi. Les Geisha y sont nombreuses et tenteront de vous séduire afin de vous emmené dans leurs habitations. Ne vous laissez pas prendre au piège ...

              Le QG de Suzuran est presque impossible à trouver. Seul un connaisseur peut s'y rendre et dieu sait q'ils ne sont pas nombreux. Un indice ? Les égouts. On dit que c'est l'endroit le plus sûr si on veut se protéger d'un éventuel Buster Call.

              [i]Les rumeurs disent que la propriétaire de Suzuran serait la grande cousine de la Déesse Enfant, [url=http://oprannexe.forumotion.com/t219-kiyori-tashahari-la-deesse-enfant]Kiyori Tashahari[/url]
              [/i]

              [list]
              [*][b]Le Quartier Est - Eiichiro[/b]
              [/list]
              [center][img(500px,350px)]http://img11.hostingpics.net/pics/779418newcourtchrisostrowskibynajtkrissd7n0wtn.jpg[/img][/center]

              Eiichiro est le quartier le plus à L'Est de l'île. Situé dans la région montagneuse de l'île, la neige y est présente toute l'année et la température y dépasse jamais les 5 degrés les jours les plus chaud. Le quartier Est est dirigé par un ancien samouraï indulgent avec les personnes qu'il trouve de bonne intention. Si le contraire est admit, vous aurez alors tout un quartier contre vous. Et faites attention, les habitants du quartier sont tous des samouraï. Et les mieux entrainer de l'île qui plus est.

              Le QG d'Eiichiro se trouve au centre du quartier. Vous voyez le plus gros bâtiment ? Bah c'est là.


              [list]
              [*][b]Le Quartier Ouest - Karoushi[/b]
              [/list]
              [center][img(500px,350px)]http://img11.hostingpics.net/pics/883156lawofdarknessdojobynoahbradleyd44vnre.jpg[/img][/center]

              Karoushi est le quartier le plus à l'Ouest de l'île. Il y règne un climat humide et froid. Beaucoup de voyageur qui s'y retrouve s'empresse d'aller à l'intérieur des monastères présents autour d'eux. Mais peut être fallait il rester dehors. C'est ce que vous vous direz surement une fois à l'intérieur. Karoushi est dirigé par un homme aussi sombre que les ténèbres et aussi fou que tout un hôpital psychiatrique réunis. Mais on dit que personne ne sait qui il est vraiment. Donc méfiez vous des apparences.
              Les habitants de Karoushi sont tous des moines bouddhistes. Calme et discret, tous on fait voeux de silence. Nombreux ont été les fou usant de la force pour que quelqu'un à Karoushi leur parle ou leur révèle des informations. Ils se sont retrouvés avec plus de 1000 moines sur les épaules, entrainés à qu'une seule chose; tuer en cas de danger. Oui, ce ne sont pas totalement des moines que l'on peut avoir dans les règles de l'art.

              Le QG de Karoushi est difficile à trouve. On dit que seul le propriétaire du quartier peut s'y rendre sans se perdre. Car oui, tous les bâtiments sont liés entre eux et forme un immense labyrinthe. "Bon Chance" ...


              [list]
              [*][b]Le Quartier Sud - Kido[/b]
              [/list]
              [center][img(500px,350px)]http://img11.hostingpics.net/pics/311135auspiciousarrivalchrisostrowskibynajtkrissd7plchx.jpg[/img][/center]

              Kido est le quartier le plus au Sud de l'île. Doux et ensoleillé est son climat. Il y règne une atmosphère paisible et joyeuse. Les habitants de Kido sont tous ouvert d'esprit et contrairement à Karoushi, vous pouvez leur parler et ils vous répondront avec plaisir. Mais cette ambiance festive par rapport aux autres quartier n'est elle pas plus étrange ?

              Le QG de Kido se trouve prêt du port. Un énorme bateau aménagé en forteresse.

              [i]Les rumeurs disent que le propriétaire de Kido descend lui même dans la rue afin de festoyer avec les visiteurs. Mais personne n'a jamais revu ces dit visiteurs après leur contre.
              [/i]



              <div class="ficheile_titre">Forces de l'ordre et respect de la loi</div>

              Les habitants de chaque quartier sont les seuls à faire respecter la loi sur l'île. Chacun d'entre eux sait se battre, tous ont été entrainé à l'art des samouraï.

              <div class="ficheile_titre">Historique & Évènements récents</div>


              <div class="ficheile_titre">Personnalités importantes</div>

              [center][b][size=24][color=darkred]Les 4 Samourai de China Town[/color][/size][/b]
              Lien cliquable :
              [url=LIEN ANNEXE][img]http://1.bp.blogspot.com/-lQZPa636WFQ/TX8xBsaBTBI/AAAAAAAABHI/V2ht6mU4MVU/s1600/SAMURAI_14032011_5small.jpg[/img][/url][/center]

              <div class="ficheile_acces">Temps de recharge du Log
              <span>14 jours</span></div>

              </div>


              Dernière édition par Phoenix D. Juusei le Jeu 8 Oct 2015 - 22:42, édité 7 fois
              • https://www.onepiece-requiem.net/t3798-fiche-de-phoenix-d-juusei
              • https://www.onepiece-requiem.net/t3581-juusei-d-phoenix-la-renaissance-du-volatile-a-valider
              Terra
              Nouveau Monde


              Population & Particularités


              Terra est un royaume farouchement indépendant et entendant bien se sauvegarder de toute invasion extérieure. On dit qu'à l'origine les premiers colons furent cent jeunes jugés coupables de diverses crimes et envoyés ici depuis une quelconque île. Ils se croyaient déjà six pieds sous terre lorsque l'un d'eux eu une révélation. Après tout si personne ne voulait d'eux alors ils ne voudraient de personne. Ainsi naquit Terra, on dit que revigoré par cette devise aucun d'entre eux ne périt à l'hiver suivant.

              Mais les temps ont changés, et devant l'expansion du GM Terra n'a d'autre choix que de s'allier, ou du moins entretenir des relations cordiales avec ses voisins. Terra a donc su s'entourer au fils des ans d'une coalition pacifique et entretenant la même haine contre le GM qui finalement est tout ce qui unit cette alliance.

              • Delta :
                Delta est la plus grande ville de Terra regroupant un tiers de la population de l'île, ne cessant de s'étendre en périphérie elle est reliée par un ingénieux système de train aux autres villes. C'est également à Delta que les étrangers sont contrôlés et autorisés ou non à séjourner sur l'île.

              • Alpha:
                Alpha est la seconde ville de Terra et regroupe principalement la classe ouvrière, ce qui est tout à fait normal quand on sait que c'est cette région qui fournit les ressources nécessaires à Terra pour survivre. En effet les sous-sols de l'îles sont riches en minéraux mais c'est à Alpha, point névralgique de l'industrie que les regroupements de minerais sont les plus importants. Attention pour les fauteurs de troubles la Garde Impériale est omniprésente.

              • Beta:
                Gare rurale il y a encore cinquante ans, Beta est rapidement devenue une ville à part entière. Nombreux sont les citadins à s'être exilé de gré ou de force vers ce site arriéré de l'île. L'expansion fut telle que la gare est depuis en constant travaux. Et la plupart des habitants de Beta y travaillent. C'est également à Beta qu'on peut accéder au sanctuaire.

              • Le Sanctuaire:
                Relique sacro-sainte depuis des temps immémoriaux le sanctuaire est en réalité les ruines d'une antique ville. Devant l'incapacité des historiens à expliquer la provenance de celle ci les cent-familles ont décidés d'un commun accord de faire du Sanctuaire la preuve de leurs pouvoirs. Le Sanctuaire est donc un lieu touristique, et le seul probablement, qui explique l'origine du pouvoirs des cents-familles.



              Forces de l'ordre et respect de la loi

              La sécurité de l'île est assurée par une armée civile, comptant dans ses rangs pas moins du quart de la population globale de Terra. Renommée 'Garde Imperiale' après le coup d'état de Sekiza elle vadrouille en permanence dans les villes de Terra. Chaque place-forte de la Garde Imperiale comporte à minima en permanence trois cent cinquante hommes. La communication entre les différentes places-fortes et le palais des cents-familles est effectué à grand coup de den-den.

              L'autre partie de l'armée est toute nouvelle, constitué des fils et filles cadets des cents-familles forme la garde privée de l'Imperiosa. Les 'Elus' comme ils sont appelés ont toute autorité sur les gardes impériaux et ce quelque soit le grade en question, ce qui ne manque pas de causer des rivalités entre les deux bras armés de Terra. Les 'Elus' sont trois milles et sont principalement regroupés à Alpha.

              Historique & Évènements récents


                 ► [1420]The 100
              Ils sont une centaine, ils sont jeunes et pourtant coupables et sont lâchés sur une île déserte comme jugement des leurs. Ce sont les premiers habitants de Terra
               
                 ► [1500]Vive Terra
              Le dernier des 100 meurt, commence alors une guerre entre les différents descendants des 'originaux' qui se soldera par une entente cordiale et la création du palais des cents familles.

                 ► [1600]Un pour tous et tous pour un
              L'alliance avec les îles voisines est officiellement prononcée contre l'envahisseur perfide. Le palais est alors emplit de rumeurs selon lesquelles un héritier, la réincarnation de Akua, naîtra pour conduire le peuple de Terra vers un âge d'or.

                 ► [1622]Akua est mort vive Akua
              L'héritier est une héritière, et si au départ cela inquiétait sa famille la voilà vingt-deux ans reniant son nom et l'héritage des ancêtres et formant un coup d'état avec la jeune génération. Dans le même temps elle forme sa propre armée les 'Elus' et interdit dans le palais qu'on prononce son ancien prénom.
              Personnalités importantes


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              Dernière édition par Izumi le Mar 6 Oct 2015 - 20:19, édité 1 fois
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